Crédit :Shutterstock
Bien avant COVID, en 2005, les développeurs de jeux World of Warcraft ont accidentellement introduit une maladie extrêmement virulente et hautement contagieuse dans ce jeu qui s'est ensuite propagée pour infecter tout le monde fantastique et a provoqué une pandémie virtuelle.
Aussi éloigné que cela puisse paraître de ce qui se passe dans le monde réel, la propagation de cette maladie virtuelle semble avoir une pertinence potentielle pour comprendre les épidémies du monde réel.
La modélisation des maladies a joué un rôle crucial pendant la pandémie de COVID pour aider à anticiper la propagation d'une maladie infectieuse entièrement nouvelle dans la population.
Les modèles de maladies infectieuses utilisent des équations mathématiques pour décrire comment les maladies infectieuses, les humains et l'environnement interagissent. Ensuite, nous pouvons déterminer ce qui est susceptible de se produire si nous laissons une épidémie suivre son cours ou essayer diverses options d'intervention de santé publique pour voir leur effet sur la transmission.
Cette approche nous permet de jeter un coup d'œil dans un avenir incertain pour évaluer l'impact probable des stratégies de contrôle sur les résultats de la maladie.
World of Warcraft et la peste de sang corrompu
Dans le jeu en ligne World of Warcraft, la maladie qui a été introduite et largement répandue dans le monde virtuel s'appelait le sang corrompu.
Cette maladie introduite était destinée à être confinée à une zone particulière du monde virtuel, en tant que sort "debuff" utilisé par le "boss" du donjon Hakkar the Soulflayer, pour poser un défi supplémentaire aux joueurs. En engageant le boss, les joueurs étaient frappés par le sort qui sapait périodiquement leur vie.
Cependant, à la surprise des développeurs de jeux, les caractéristiques de ce monde virtuel, la nature de la maladie introduite et le comportement imprévu des joueurs ont conduit à une propagation rapide de cette infection dans le jeu au sens large. Les joueurs ont transmis sans le savoir l'infection à leurs compagnons animaux, qui ont ensuite pu infecter d'autres joueurs dans le jeu au sens large.
Les développeurs n'avaient pas prévu que les joueurs paniqués parcourraient ensuite de grandes distances vers des zones densément peuplées et y propageraient des maladies. Certains joueurs ont affiché des comportements altruistes, se précipitant au secours de leurs amis et se sont infectés. La maladie s'est propagée largement et rapidement.
Il y avait aussi un certain nombre d'individus qui ont intentionnellement propagé la maladie sans raison apparente. Une pandémie à grande échelle à l'échelle du jeu s'en est suivie, avec des taux élevés d'infection et de décès.
Compte tenu de la mesure dans laquelle les joueurs habitaient leurs personnages virtuels, ce phénomène a conduit certains chercheurs à spéculer que la gamification des épidémies de maladies infectieuses pourrait être un moyen de mieux comprendre le comportement humain pendant une pandémie.
Les données dérivées de l'observation des actions des acteurs du domaine virtuel en réponse à une menace de maladie virtuelle introduite pourraient être introduites dans des modèles de maladies du monde réel, ont-ils suggéré, afin de mieux tenir compte de l'imprévisibilité du comportement humain.
En effet, de nombreux facteurs comportementaux de propagation infectieuse identifiés lors de l'épidémie de gibier ont également joué un rôle important dans la propagation du COVID.
Le problème clé est que, malgré la sophistication de la modélisation des maladies, la plus grande source d'incertitude dans ces modèles provient de la tentative de prise en compte du comportement humain.
Modélisation des maladies et COVID
La pandémie de COVID a mis en évidence à quel point nos réponses aux menaces de maladies infectieuses sont complexes et variées. Les différences de cohésion sociale, de confiance dans les gouvernements et de priorités politiques peuvent être à l'origine de ces réponses.
Certains pays à revenu élevé, comme les États-Unis et le Royaume-Uni, qui étaient censés être bien placés pour répondre à la pandémie, ont obtenu de mauvais résultats. D'autres pays à faible revenu, comme le Vietnam et la Thaïlande, ont obtenu des résultats exceptionnels malgré des ressources moindres. Pour rendre les choses encore plus complexes, alors que la pandémie continue de se propager, les perceptions du public ont également changé.
L'affaiblissement Sang corrompu se répand parmi les personnages d'Ironforge, l'une des villes du jeu de World of Warcraft. Crédit :Wikimédia
Alors, comment rassemblons-nous les données nécessaires pour mieux modéliser le comportement humain ?
Depuis le début de 2020, de nombreux pays ont mis en place des enquêtes comportementales en temps réel pour comprendre les attitudes et la réponse comportementale à la pandémie, y compris la coopération avec les mesures sociales mandatées ou recommandées par les autorités.
Qu'avons-nous appris sur le COVID grâce à World of Warcraft ?
Les épidémies virtuelles ont-elles été utilisées pour informer les modèles de maladies infectieuses et les rendre plus "réalistes" ?
Malgré une certaine excitation initiale à propos de l'utilisation du comportement observé des joueurs dans des mondes fantastiques virtuels pour améliorer les modèles épidémiques, nous n'avons pas vu ces données utilisées de manière significative.
Malgré les parallèles entre les interactions des joueurs dans les mondes virtuels et le monde réel, le comportement en ligne varie de manière significative et peut encore être trop éloigné de la réalité pour être d'une quelconque utilité pratique. Plus particulièrement, le potentiel d'expériences illimitées dans les jeux en ligne est très différent du monde réel. Malgré l'intérêt théorique, l'idée n'a pas vraiment décollé.
Alors que les données comportementales des mondes virtuels peuvent ne pas être suffisamment pertinentes pour informer les modèles de maladies du monde réel, la nécessité de mieux prédire le comportement humain reste très importante. La pandémie nous a montré à quel point nos réponses sont imprévisibles.
Un excellent exemple de cela a été la ruée vers la thésaurisation du papier toilette. Personne n'aurait anticipé ce phénomène avant la pandémie, et c'était totalement irrationnel, mais il s'est reproduit dans le monde entier. Bien qu'il s'agisse d'un exemple quelque peu obscur, ce qu'il met en évidence est l'imprévisibilité du comportement humain. Il ne fait aucun doute que si nous pouvons mieux comprendre le comportement humain et l'intégrer à nos modèles de maladies, nous serons mieux placés pour prédire les résultats des maladies et les impacts des interventions de santé publique.
Malheureusement, dans le monde réel, nous n'avons pas le luxe que les développeurs de jeux de World of Warcraft avaient. Lorsqu'ils n'ont pas pu arrêter la propagation de la maladie du sang corrompu, ils ont simplement effectué une réinitialisation du jeu pour mettre fin à la pandémie et reprendre une vie normale. Si seulement!
Cet article est republié de The Conversation sous une licence Creative Commons. Lire l'article d'origine. Fléaux en ligne, repliement des protéines et détection des fausses nouvelles :ce que les jeux peuvent nous apprendre pendant la pandémie