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    Une nouvelle étude montre que traiter le travail comme un jeu génère des résultats
    Une recherche menée par Makenzie Dolly, ingénieur industriel à l'Université de Virginie occidentale, suggère que la motivation et la productivité des employés peuvent augmenter lorsque des éléments de type jeu, tels que des barres de progression et des badges, sont intégrés dans l'exécution par les travailleurs industriels de tâches de fabrication qui, comme l'assemblage de Lego, sont routinières. et répétitif. Crédit :WVU / Nathaniel Godwin

    Une étude menée par des ingénieurs de l'Université de Virginie occidentale démontre que la réalisation de tâches d'assemblage monotones s'améliore lorsque l'exécution de ces tâches implique de jouer à un jeu.



    La recherche, publiée dans la revue Robotics and Computer-Integrated Manufacturing , a examiné la « gamification » des tâches manufacturières afin d'améliorer le bien-être et la productivité des travailleurs. Les résultats de l'équipe suggèrent que les travailleurs sur les chaînes d'assemblage en usine seront plus productifs, engagés et motivés, mais aussi plus stressés, si les activités répétitives comme l'assemblage de pièces sont incitées par le biais de compétitions ou de récompenses.

    La chercheuse Makenzie Dolly a déclaré que la gamification fait désormais partie de la vie quotidienne de nombreuses personnes. Dans le domaine du bien-être, la gamification se manifeste sous la forme de défis de suivi de la condition physique. En marketing, les formes populaires de gamification incluent les programmes de récompenses d'achat de nourriture, de café ou de vêtements.

    Aujourd’hui professeur adjoint d’enseignement au WVU Benjamin M. Statler College of Engineering and Mineral Resources, Dolly était doctorante au Statler College au moment de l’étude. Avec Ashish Nimbarte, professeur et directeur du Département d'ingénierie des systèmes industriels et de gestion, et Thorsten Wuest, professeur agrégé, Dolly a conçu une expérience qui simulait la monotonie d'une tâche d'assemblage de production typique à l'aide d'un ensemble de jouets Lego.

    Les participants à l'étude ont été assignés au hasard à un groupe « gamifié » ou à un groupe « témoin ». Les deux groupes devaient assembler le même modèle Lego de chariot télescopique, un véhicule agricole également connu sous le nom de « chariot élévateur à mât rétractable » ou de « élévateur à cerises ». Le chariot télescopique a une résonance personnelle pour Dolly, qui a déclaré que pour son projet senior WVU, elle avait travaillé pour le principal fabricant de chariots télescopiques JLG.

    Les participants des groupes gamifiés et témoins devaient assembler le modèle de chariot télescopique 15 fois en cinq occasions distinctes. Cependant, les membres du groupe gamifié ont vu leur productivité mesurée et récompensée via des éléments de type jeu tels que des barres de progression et des badges.

    Transformer le travail en jeu a considérablement augmenté la productivité du groupe gamifié au moment où ces participants sont arrivés à leur 15e version du kit Lego. Les chercheurs ont émis l'hypothèse que l'augmentation des délais de réalisation de la dernière tentative "pourrait avoir été causée par les efforts ultimes des participants pour obtenir un nouveau badge de dossier personnel", a déclaré Dolly. "Nous pensons que les participants voulaient terminer l'étude sur une bonne note en mettant en valeur leurs meilleurs efforts."

    Mais la gamification a également amplifié le stress des participants, à la grande surprise de Dolly.

    "Nous nous attendions à ce que la gamification réduise la charge de travail perçue par les participants", a-t-elle déclaré. "Au lieu de cela, cela a augmenté la frustration, les efforts, la pression du temps et les exigences mentales et physiques qu'ils ont déclaré ressentir. Les participants du groupe gamifié ont obtenu de meilleurs résultats que ceux du groupe non gamifié, mais ils pensaient avoir fait moins bien. "

    Selon Dolly, ce n’est pas aussi grave qu’il y paraît. La « charge psychologique » que la gamification impose aux travailleurs les encourage à être plus actifs mentalement et à s'impliquer davantage dans la tâche à accomplir. Tant que les niveaux de stress ne sont pas extrêmes ou inutiles, cette pression supplémentaire entraîne de meilleures performances, a-t-elle déclaré.

    "Il doit y avoir une sorte de risque ou de motivation pour maintenir les gens engagés lors des tâches d'assemblage répétitives. Lorsque les tâches sont trop monotones, des erreurs se produisent et les travailleurs "s'épuisent" ou abandonnent silencieusement. Si nous introduisons le risque de perdre une partie dans ces tâches, ils ressentent alors un sentiment d'urgence qui stimule la productivité et la qualité."

    Les participants qui ont déclaré avoir tendance à être « auto-compétitifs », poussés à essayer de battre leurs propres records, ont ressenti la pression du temps le plus intensément. Ceux qui se sont identifiés comme impatients ont tendance à être plus frustrés pendant les constructions et à se sentir plus accablés par les exigences physiques de la tâche.

    "Le fait que nous ayons vu les niveaux de demande physique et de frustration augmenter à mesure que les niveaux de patience diminuaient signifie que quiconque conçoit une application de gamification doit prendre en compte le niveau de tolérance qu'un utilisateur aura pour des scénarios plus difficiles", a déclaré Dolly.

    "La première étape devrait consister à connaître la personnalité des travailleurs et leur niveau de patience face aux tâches difficiles. Chaque individu a son propre seuil quant au niveau de défi et de stress qui est utile, et pousser les employés au-delà de ce point peut entraîner un roulement de personnel élevé et des arrêts de maladie. Quand en matière de gamification, les travailleurs doivent se trouver dans ce juste milieu entre l'ennui et le dépassement de soi."

    Plus d'informations : Makenzie Dolly et al, Les effets de la gamification pour le secteur manufacturier (GfM) sur les travailleurs et la production dans l'assemblage industriel, Robotique et fabrication intégrée par ordinateur (2024). DOI :10.1016/j.rcim.2024.102722

    Fourni par l'Université de Virginie occidentale




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