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    Comment la gamification pourrait révolutionner la pensée créative sur le lieu de travail

    Crédit :Shutterstock

    Trouver une bonne idée créative est difficile. Nous ne comprenons pas parfaitement comment ce processus fonctionne, mais il existe certaines techniques qui ont fait leurs preuves pour stimuler la créativité, comme la cartographie conceptuelle, remue-méninges ou créer les conditions d'une expérimentation libre. De nombreuses grandes entreprises (telles que les agences de design) adoptent ces pratiques dans leur façon de travailler.

    L'accélération rapide des technologies de l'information a conduit à un énorme boom dans l'industrie du jeu vidéo. Curieux de savoir ce qui rend les jeux si attrayants, beaucoup sont désireux de le tester dans des contextes non liés au jeu. Ce processus est appelé « gamification » (à ne pas confondre avec la théorie des jeux).

    Jouer aux jeux, au sens propre, est un moyen puissant de faciliter la pensée créative, car il peut abaisser les barrières des normes et routines comportementales établies en offrant de nouvelles règles et parfois même de nouvelles réalités.

    L'idée a été rapidement reprise par les entreprises où des prédictions audacieuses ont été faites sur la valeur de la gamification lorsqu'elle est appliquée à des processus commerciaux tels que la gestion de l'innovation - supervisant le processus de création et de transformation d'une idée en une solution commercialisable. Mais de nombreuses entreprises restent sceptiques quant au concept de gamification ou ne savent pas comment le faire fonctionner pour leurs besoins particuliers.

    Gestion des idées

    Le but de la gestion des idées est d'impliquer les personnes qui ont déjà des idées et de les rationaliser grâce à « l'entonnoir d'innovation », le processus de recherche, sélectionner et mettre en œuvre de nouvelles idées. Notre recherche montre comment la gamification devient un outil pour créer un espace où les gens peuvent partager leurs idées les uns avec les autres.

    Cela fonctionnerait généralement pour une organisation qui mettrait en place une plate-forme telle qu'un site Web sur lequel publier et partager des idées. Les employés reçoivent des points chaque semaine ou chaque mois pour « investir » dans les idées proposées qu'ils aiment. Une fois les meilleures idées sélectionnées, les « investisseurs » qui réussissent reçoivent des dividendes en points, qui peut ensuite être réinvesti. Les points n'ont pas de valeur monétaire, mais les gens leur attribuent une valeur de statut. Jouer à l'investisseur est à la fois amusant et sert un objectif sérieux.

    Cela peut créer une concurrence informelle entre les employés pour le statut de leurs services, avec des effets secondaires positifs inattendus. Par exemple, lorsque les employés naviguent sur la plateforme, ils commencent à mieux comprendre ce qui se passe dans le reste de l'organisation. Ils apprennent à connaître d'autres personnes et cela développe un sens de la communauté.

    Dans les grandes organisations, de telles initiatives peuvent être très fructueuses au début, mais ne peut finalement pas faire face à la quantité d'idées qui circulent dans l'entonnoir. À ce stade, l'initiative doit évoluer vers autre chose.

    Mais surtout, un environnement gamifié permet aux gens de penser et de se comporter différemment, et c'est là que la magie commence à opérer.

    Création d'idées

    Une autre approche consiste à gamifier ce processus réel de création d'idées. Cela vise à influencer les processus cognitifs - les processus mentaux qui nous aident à analyser, répondre et réagir à n'importe quelle situation donnée et implique quelque chose qui ressemble plus à un jeu réel. Cela le rend plus difficile à mettre en œuvre car cela nécessite le développement d'un concept plus sophistiqué. Ici, de simples points d'investissement ne suffiront pas, et c'est là que les idées créatives peuvent naître et vraiment s'épanouir.

    Les jeux de réalité alternative et les jeux de rôle en direct (LARP) sont deux exemples de la façon dont cela peut fonctionner. Dans les jeux de réalité alternative, les joueurs agissent comme eux-mêmes, mais la réalité autour d'eux change. L'experte en gamification Jane McGonigal a montré comment cela peut fonctionner dans un jeu appelé World Without Oil, où les participants ont été confrontés à une situation où le monde manque progressivement de pétrole.

    Mises à jour quotidiennes sur les prix, les pénuries et les nouvelles grèves pétrolières ont été fournies pour inciter les participants à réfléchir à ce que cela signifierait pour eux. Ils ont partagé avec d'autres leurs idées sur la façon dont leur vie allait changer. Ceux-ci ont ensuite été regroupés en « signaux » de changement. Cette réflexion collective pourrait ensuite être utilisée par différentes industries pour la planification de scénarios à long terme.

    Flux d'innovation gamifié. Crédit :Heriot-Watt, Auteur fourni

    Dans le jeu de rôle en direct, comme son nom l'indique, les joueurs adoptent de nouveaux rôles, tandis que la réalité qui les entoure peut changer ou rester la même. Ce qui compte, ce sont les interactions entre les joueurs et les connaissances qu'ils acquièrent en occupant un nouveau rôle ou en observant les autres.

    Un nouveau rôle libère le joueur des normes sociales conventionnelles et lui permet d'explorer ses personnages et la réalité. Par exemple, des chercheurs de l'Université de Californie ont étudié les smart social wearables (appareils portables qui visent à améliorer les interactions réelles), via un GN appelé Battlestar Galactica.

    Les participants ont joué les survivants d'une attaque extraterrestre sur leur planète natale et ont dû ajuster leur communication les uns avec les autres en fonction des indicateurs de santé physique et mentale des vêtements qu'ils "portaient". Analyser les résultats, les chercheurs ont mieux compris comment la technologie portable peut arbitrer les interactions humaines.

    La gamification pour le bien

    De nombreuses entreprises sont susceptibles de mettre en œuvre la gamification pour la gestion des idées afin de faire évoluer et d'améliorer leurs processus métier. C'est plus ludique, manière engageante de donner la parole à chaque employé et de leur permettre d'être des innovateurs, même si ce n'est pas dans leur intitulé de poste.

    Mais la gamification ne doit pas être considérée comme une approche purement instrumentale pour la tâche plus facile de la gestion des idées. L'utiliser pour favoriser la pensée créative est plus difficile et consomme plus de ressources, mais c'est aussi plus gratifiant, car il peut nous aider à explorer et à imaginer les futurs défis et possibilités.

    Et ce n'est pas une approche qui devrait rester dans le domaine des industries créatives évidentes, comme la conception. Les industries plus traditionnelles peuvent utiliser cette approche pour ré-imaginer leur avenir et ouvrir leur potentiel créatif. Par exemple, Les jeux pourraient aider l'industrie de l'eau embouteillée à réfléchir à ce à quoi elle devrait ressembler à la lumière des problèmes urgents de déchets plastiques. Comment s'adapte-t-il ? L'adoption de la gamification suscite la créativité qui mène à l'invention et à la réinvention.

    Cet article est republié à partir de The Conversation sous une licence Creative Commons. Lire l'article original.




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