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    La réalité virtuelle insuffle une nouvelle vie aux fossiles africains, art et artefacts

    Cette image d'une reconstruction d'un crâne d'hominin fait partie d'une variété de multimédias qui peuvent être expérimentés dans l'expérience de réalité virtuelle d'Origins. Crédit :Université Wits

    Le numérique fait désormais partie intégrante de notre quotidien. Ce n'était donc qu'une question de temps avant que les manières dont les gens interagissent avec le passé et les objets anciens dans les musées ne deviennent numériques, trop.

    Le problème est que la technologie peut être extrêmement coûteuse. De nombreux musées n'ont tout simplement pas le financement pour obtenir, développer et entretenir des appareils sophistiqués ou des gadgets numériques interactifs. Quelques grands musées européens et nord-américains, qui reçoivent des millions de visiteurs chaque année, ont pu s'offrir la réalité virtuelle (VR) et diverses autres technologies numériques. Il s'agit d'un élément attrayant et populaire de l'expérience du visiteur.

    Par exemple, vous pouvez visiter le British Museum à Londres en utilisant la réalité virtuelle. Les visiteurs du Smithsonian American Art Museum à Washington, DC peut télécharger une application pour découvrir l'une des expositions en VR.

    De plus en plus d'avenues numériques sont ajoutées aux musées d'Afrique du Sud - et maintenant le pays a sa première exposition complète en réalité virtuelle. Il sera lancé au Origins Center de l'Université du Witwatersrand à Johannesburg le 25 septembre et emmènera les visiteurs dans un voyage à travers des centaines de milliers d'années d'histoire humaine, art et innovation. Je suis archéologue du Moyen Age et spécialiste de l'ocre, et ont fait partie de l'équipe qui a monté l'exposition au cours des quatre derniers mois.

    Le long du chemin, nous avons dû trouver comment marier les faits, interprétations, histoires et technologie. Cela n'a pas toujours été facile, mais il y a eu un certain nombre de leçons en cours de route :plus important encore, sur la valeur du collaboratif, travail interdisciplinaire pour donner vie à la science.

    Commencer

    Steven Sac, le directeur du Centre Origines et le professeur Barry Dwolatzky, qui dirige le quartier numérique de Tshimologong de l'université, étaient les premiers champions de l'exposition. Le quartier est un pôle technologique. Dwolatzky était tellement enthousiasmé par l'idée de la réalité virtuelle au Origins Center qu'il y a personnellement fait un don d'argent. Armé de cela et d'une bourse de l'Institut national des sciences humaines et sociales, nous avons commencé.

    L'étape suivante consistait à développer du matériel VR – des casques chargés dans le contenu que nous avons continué à produire. Pour ça, nous avons dû regarder au-delà du monde universitaire et faire appel à une équipe d'Alt-Reality, une entreprise à Johannesbourg.

    Mon rôle était de fournir des conseils sur mes propres domaines d'expertise, et servir de lien entre le Centre Origins et le professeur Chris Henshilwood, pour qui je travaille à l'Institut d'études évolutives de l'université. C'était l'un des instituts qui a fourni beaucoup de contenu pour l'exposition VR.

    Lara Mallen, un spécialiste de l'art rupestre qui a été conservateur au Centre des Origines, était une partie cruciale du projet :sa connaissance des expositions du centre et sa compréhension complexe de l'art rupestre ont été essentielles au développement du contenu.

    J'ai mis sur écoute beaucoup de mes pairs de l'Evolutionary Studies Institute, Institut de recherche sur l'art rupestre et École de géographie, Archéologie et études environnementales à l'Université de Wits ainsi que des chercheurs d'autres institutions pour leurs opinions et leurs images. Nous avons également trouvé du contenu vidéo et numérique à partir de leurs recherches que nous pourrions inclure dans l'exposition VR. Ils étaient tous intrigués et enthousiasmés par la possibilité de partager leur travail dans un tout nouveau, forme différente.

    Une boîte à outils de traitement de l'ocre des grottes de Blombos. La réalité virtuelle permet aux visiteurs de voir comment le processus a fonctionné. Crédit :C Henshilwood

    Puis vint le numéro d'équilibriste :qu'est-ce qui fonctionnerait bien en VR, combien de contenu pourrions-nous avoir et ce qui manquait. C'était un processus très organique et en constante évolution. Nous avons continuellement révisé, contenu coupé et ajouté.

    Le visiteur peut choisir ce qu'il veut voir et ce qu'il veut en savoir plus. Ils peuvent voir (et entendre) comment les gens fabriquaient des outils en pierre et de l'ocre moulue 100, il y a 000 ans, ou ils peuvent être transportés dans un abri sous roche peint tout en pouvant voir les images individuelles de près.

    Raconter des histoires d'une nouvelle manière

    En tant qu'universitaire, je voulais m'assurer que nous présentions un résumé factuel mais passionnant du contenu d'Origin Centre. Ce n'était pas du tout simple.

    Nous devions décider quelles histoires nous choisissions de raconter, comment nous voulions leur dire – et si nos interprétations étaient correctes. Apporter le passé dans un espace numérique crée un espace beaucoup plus ouvert pour l'interprétation et les différents récits. Les panneaux traditionnels du musée expliquent ce qu'est un objet et son âge. La réalité virtuelle montre en fait comment cela a fonctionné et le processus que les archéologues ont utilisé pour le découvrir.

    L'un des aspects les plus précieux de ce projet a été l'opportunité de diversifier les récits traditionnels autour de l'archéologie. Les femmes et les enfants ont été quelque peu négligés dans les interprétations archéologiques, d'autant plus que dans le passé la plupart des histoires étaient écrites par des hommes (blancs). Cela a eu tendance à présenter une image simpliste des sociétés préhistoriques :les hommes chassant, rassemblement de femmes.

    Mais il y avait plus que cela. Il fallait fabriquer des outils de pierre; le poison a été recueilli lors de l'utilisation sur les pointes. Des feux devaient être construits et un sol ocre pour créer de la peinture pour le rituel. La réalité virtuelle donne plus d'espace pour expliquer les réponses et explorer les nuances des sociétés préhistoriques.

    Collaborer avec une équipe de chercheurs d'âges différents, les origines et les sexes signifient qu'une image plus impartiale du passé peut être créée. Le contenu VR permet à n'importe qui d'interagir avec les artefacts - féminin, Masculin, jeunes et vieux. Ils peuvent s'y plonger et tirer leurs propres conclusions.

    L'expérience numérique pourrait également attirer davantage les jeunes et, espérons-le, attirer plus de jeunes visiteurs dans le musée. Mais c'est accessible, éclairant et informatif et les personnes âgées l'apprécieront aussi.

    La collaboration est passionnante

    En tant que scientifique, Je pense que ces types d'expositions interactives dans les musées sont essentiels pour aider à une compréhension et un intérêt plus profonds pour un sujet. Il en va de même pour les recherches archéologiques.

    Être capable de manipuler ou de reconstituer des artefacts et de les utiliser nous aide à comprendre comment et pourquoi ils ont été utilisés ou créés. Faire partie de l'équipe qui a conceptualisé et créé le contenu VR de l'Origins Centre m'a rappelé que le travail collaboratif et interdisciplinaire – même s'il est parfois difficile à démarrer – peut être tellement enrichissant et révolutionnaire.

    Cet article a été initialement publié sur The Conversation. Lire l'article original.




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