Les profils de pays dans le jeu sont générés en combinant plusieurs mesures du comportement socio-économique des joueurs dans le jeu. En regroupant les pays en groupes au profil très similaire, on trouve des grappes qui reflètent la géographie du monde réel. Crédit :Belaza et al, PLOS UN, 2020
Les mondes virtuels peuvent refléter le comportement social et économique dans le monde réel, selon une étude publiée le 21 octobre, 2020 dans la revue en libre accès PLOS UN par Andres M. Belaza et ses collègues de l'Université de Gand, La Belgique.
Les gens du monde entier se connectent via des jeux en ligne multijoueurs depuis le début des années 90. Cependant, il n'est toujours pas clair dans quelle mesure le comportement des joueurs dans ces mondes virtuels peut refléter le comportement dans le monde réel. Pour évaluer la relation entre le contexte du monde réel des joueurs et leur comportement dans le jeu, Belaza et ses collègues ont utilisé le jeu multijoueur massif EVE Online, un jeu payant (15USD/mois) dans lequel plus d'un demi-million de joueurs discutent, lutte, Commerce, collaborer, et explorez une galaxie futuriste, analyser les interactions sociales et économiques.
Dans EVE Online, les joueurs sont capables d'extraire et de transformer les matières premières fournies par le jeu en objets largement commercialisés, créant une sorte d'économie émergente. Les auteurs ont utilisé les données d'activité commerciale pour évaluer le comportement économique des joueurs dans le jeu, et des données mesurant le comportement des joueurs envers d'autres joueurs humains et des personnages non-joueurs (éléments de jeu non humains) comme agressifs ou amicaux pour évaluer le comportement social. (Les données utilisées dans cette étude ont été collectées auprès d'EVE Online de décembre 2011 à décembre 2016.) Après avoir fait la moyenne de ces données EVE Online par pays de joueur, les auteurs ont comparé le comportement social et économique dans le jeu avec des données du monde réel mesurant l'agressivité du pays (à l'aide du Global Peace Index et du Global Terrorist Index), ainsi que les caractéristiques socio-économiques de chaque pays (en utilisant l'indice des prix à la consommation (IPC), le taux de change effectif réel (TCER), et le taux de chômage (UNEMP) de la Banque mondiale).
Belaza et ses collègues ont découvert que l'agressivité dans le jeu envers les personnages non-joueurs non humains était positivement liée aux niveaux d'agressivité du monde réel dans les pays d'origine des joueurs, mais que les joueurs vivant dans des pays considérés comme « plus agressifs » agissaient moins agressivement envers les autres joueurs que joueurs de pays plus sûrs. Les auteurs ont également constaté que le comportement commercial dans le jeu était en corrélation avec l'environnement macro-économique dans lequel vivent les joueurs, avec des joueurs dans des pays avec des taux de chômage plus élevés et des devises plus faibles négociant plus prudemment et efficacement dans le jeu.
L'étude est limitée dans la mesure où seuls les pays comptant 15 joueurs réguliers ou plus ont été inclus (afin de maintenir des données de haute qualité) ; en outre, le temps et le coût monétaire pour jouer (15 USD ou Euros/mois, ou une valeur équivalente d'objets en jeu) signifie que les joueurs réguliers d'EVE Online peuvent ne pas être des représentants moyens de leur pays de résidence. Malgré ces limites, les résultats de l'étude suggèrent fortement que les mondes virtuels peuvent être utiles pour expérimenter et tester des théories sociales et économiques, et d'inférer un comportement dans le monde réel.
Les auteurs ajoutent :« L'environnement du monde réel a un impact sur le comportement des joueurs dans les jeux en ligne. L'agression dans le monde réel rend les joueurs en ligne plus amicaux cependant.