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  • Au-delà de Bandersnatch, l'avenir de la télévision interactive est prometteur

    Faites un choix pour voir la prochaine phase de l'histoire. Crédit :Netflix

    Faites un choix :voulez-vous vous engager avec vos médias de manière passive ou active ?

    La première en décembre 2018 de "Black Mirror:Bandersnatch" de Netflix a offert aux consommateurs une nouvelle façon d'influencer le divertissement qu'ils regardent. Netflix a une liste croissante de films à choisir soi-même. Ce que les téléspectateurs pourraient considérer comme un choix simple, comme par exemple les céréales du petit-déjeuner avec lesquelles un personnage commence la journée, pourrait affecter le scénario de l'ensemble de la série. Il y a aussi d'autres choix à faire - dont certains changent l'intrigue, et certains d'entre eux peut-être pas.

    Les téléspectateurs ne regardent pas ces films interactifs une seule fois. Plutôt, ils les regardent encore et encore pour trouver chaque fin et afficher des cartes des lignes de tracé divergentes. Je pense que je suis resté assis sur mon canapé pendant près de trois heures d'affilée à essayer d'épuiser tous les choix de "Bandersnatch" alors qu'il suivait un programmeur et un concepteur tout au long du processus de développement du jeu.

    J'enseigne et je fais des recherches sur la conception et le développement de jeux depuis 2001. Je vois ce type d'expérience non seulement comme l'avenir du divertissement, mais comme l'expansion d'une méthode standard de narration que les concepteurs de jeux utilisent depuis des décennies. Netflix introduit de nouvelles technologies et de nouveaux publics pour ce type de divertissement, mais les auteurs de fiction explorent des thèmes similaires depuis bien plus longtemps, créer des histoires de voyages dans le temps et de réalités alternatives qui laissent les gens fantasmer sur la possibilité de refaire des décisions dans la vie.

    Contrôler son propre destin

    Il existe une sorte de jeu rendu populaire par "Dungeons &Dragons" qui permet de comprendre et d'étendre ce que "Bandersnatch" explore. Les jeux de rôle permettent aux joueurs de choisir des personnages aux traits multiples, comme la force, santé et compétences particulières, et travailler ensemble pour atteindre des objectifs axés sur l'histoire.

    Les fans des livres et des films "Le Seigneur des Anneaux" reconnaîtront l'idée d'une équipe de personnages aux parcours différents, capacités et motivations, tous essayant de travailler ensemble vers un objectif. L'aventure n'est pas seulement de savoir s'ils réussissent la tâche, mais les rencontres, accidents et même des batailles qui se produisent en cours de route. Le résultat final dépend des choix que les joueurs font en cours de route.

    Chaque décision d'histoire nécessite plus d'écriture et plus de développement. Crédit : Tony Hirst/Flickr, CC PAR

    Les jeux de rôle ont commencé avec des joueurs réunis autour d'une table, prendre des notes sur papier et lancer des dés pour intégrer le rôle du hasard et de la probabilité dans l'aventure. Un maître du jeu humain a tout coordonné, garder une trace de ce qui se passait et travailler avec les joueurs pour faire avancer leurs histoires et l'intrigue générale de l'aventure.

    Les premiers jeux informatiques, comme les aventures textuelles d'Infocom des années 1980, a confié le rôle de game master à un game designer, qui contrôlait les choix et leurs conséquences. Dans les décennies qui ont suivi, des ordinateurs plus puissants ont permis aux jeux numériques modernes d'offrir un grand nombre de choix. Les enseignants ont commencé à utiliser des éléments de jeux de rôle pour aider les élèves à apprendre.

    Illusion de choix

    Avec "Bandersnatch, " Netflix a utilisé un logiciel pour traiter les choix des téléspectateurs et diffuser la vidéo appropriée. Lors du visionnage et de la " lecture, " Je me demandais s'il y avait trop peu de choix. L'émission ne proposait que deux choix de céréales pour le petit déjeuner, et le spectateur ne pouvait pas choisir de sauter le petit-déjeuner, faire des œufs ou ouvrir le congélateur pour prendre de la crème glacée. Mais, il y a une très bonne raison à ces contraintes.

    Je dis souvent à mes élèves que lorsqu'ils créent des jeux de rôle, le problème n'est pas de donner des choix aux joueurs :c'est de décider de la suite. Donner aux joueurs beaucoup d'options est génial, et amusant - mais avec chaque choix, le travail devient plus difficile. S'il y a trois sortes de glaces dans le congélateur, c'est trois séries de vidéos différentes pour montrer la vanille, chocolat et fraise - et peut-être trois scripts différents, si le choix a effectivement des conséquences.

    Dans la conception de jeux, nous appelons cela un "récit de branchement, " où chaque choix génère autant de nouvelles branches qu'il y a d'options, et l'arbre devient de plus en plus gros tout le temps. Un film avec un nombre énorme d'options nécessiterait plusieurs décors, temps supplémentaire pour les comédiens, d'énormes quantités de travail d'effets spéciaux, des délais de production allongés et des budgets en augmentation.

    Un film aussi complexe prendrait également énormément de temps aux téléspectateurs. Les joueurs de jeux numériques peuvent gérer ce genre d'effort en sauvegardant leur progression et en faisant une pause, revenir pour reprendre le jeu des heures plus tard, voire des jours.

    S'engager avec un couple sur les rochers. Crédit :'Façade, ' par Michael Mateas et Andrew Stern., CC BY-ND

    Avec un film interactif, un téléspectateur voudrait-il regarder plusieurs jours ? Je ne sais pas si quelqu'un a une idée de la durée d'une expérience cinématographique interactive typique. Mes trois heures sur le canapé à regarder "Bandersnatch" semblaient à peu près correctes – et ont parcouru la plupart des options.

    Les producteurs Netflix empruntés aux game designers, et la série de livres classiques "Choisissez votre propre aventure", pour donner aux téléspectateurs l'illusion de choix alors que les alternatives étaient vraiment limitées. Mes propres recherches ont recommandé la même technique :autoriser les joueurs à faire des choix, mais ramenez-les au fil conducteur principal à des moments clés.

    L'avenir des médias interactifs

    Il y aura plus de films interactifs. Netflix a créé son propre logiciel pour "Bandersnatch, " qu'il peut également utiliser pour d'autres histoires. Il existe déjà plusieurs émissions interactives pour enfants addictives, y compris "Puss in Book:Trapped in an Epic Tale, " "Buddy Thunderstruck:The Maybe Pile" et "Stretch Armstrong:The Breakout."

    Les gamers connaissent déjà cette convergence du cinéma, interactivité et narration ramifiée. Jeux vidéo cinématiques, comme "Indigo Prophecy" et "Heavy Rain, " laisser les joueurs faire des choix dans les dialogues et autres aspects cinématographiques, tout cela modifie les fins. Un jeu publié académiquement, "Façade, " est considéré comme important non seulement pour montrer que les jeux savants peuvent être amusants à jouer, mais aussi en démontrant que les concepts académiques de ramification du récit et de l'histoire peuvent créer un jeu significatif :le joueur visite l'appartement d'un couple, et selon l'endroit où le joueur se déplace et ce que le joueur dit, le couple réagit de différentes manières.

    Je prévois que différents genres d'émissions exploreront des formats interactifs. Imaginez jouer à travers une fiction historique où vous pouvez choisir d'exécuter Marie-Antoinette ou non. Je m'attends également à ce que les téléspectateurs puissent faire leurs choix de différentes manières qu'en appuyant simplement sur les boutons de leurs télécommandes, peut-être en utilisant la reconnaissance vocale sur leurs téléphones.

    Si les systèmes d'intelligence artificielle et d'apprentissage automatique s'améliorent pour raconter des histoires, les téléspectateurs pourraient même être en mesure de suggérer de nouveaux choix possibles, avec le contenu résultant généré à la volée pendant que les gens regardent. Bien sûr, il y a un fort chevauchement avec la réalité virtuelle, offrant une évasion immersive, lequel est, dans mon expérience, un objectif clé de l'interactivité.

    En attendant, Les fans de "Bandersnatch" qui souhaitent continuer à explorer en choisissant leurs propres aventures pour diriger une histoire peuvent rechercher des groupes de jeux et des magasins de jeux locaux. "Dungeons &Dragons" et "HackMaster" regagnent en popularité ces derniers temps. Il en va de même pour les jeux de rôle en direct, dans lequel les gens mettent physiquement en scène leurs rencontres fictives. Dans ces environnements, les joueurs peuvent demander "et si" sans se heurter aux limitations des équipes de développement de logiciels et de production de films. Les joueurs humains peuvent s'engager dans toute l'étendue de leur imagination sans aucune illusion de choix.

    Cet article est republié à partir de The Conversation sous une licence Creative Commons. Lire l'article original.




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