Ce manque de représentation importe-t-il aux joueurs de plateau ? Crédit :Shutterstock
Les jeux de société ont eu un petit moment culturel. Ils ont connu un regain de popularité au début de la pandémie. Un rapport de Statista prévoyait que le marché total des jeux de société pourrait atteindre 12 milliards de dollars américains d'ici 2023.
Il est logique que les jeux de société aient gagné en popularité pendant la pandémie. Les jeux de société peuvent fournir un divertissement à domicile relativement abordable et réutilisable. Scrabble a été conçu par Alfred Mosher Butts pendant la Grande Dépression. Eleanor Abbott a créé Candy Land après avoir contracté la poliomyélite et passé de longues périodes à l'hôpital pendant l'épidémie aux États-Unis.
J'ai adoré les jeux de société toute ma vie et au cours des 10 dernières années, j'ai passé mon temps à parcourir les boutiques à la recherche des dernières versions, devenant de plus en plus accro à regarder des chaînes de jeux de société sur YouTube et à collectionner des jeux - une collection qui a envahi plusieurs pièces de ma maison.
J'ai régulièrement remarqué que ces sympathiques magasins de jeux locaux étaient remplis d'hommes principalement blancs, souvent seuls, errant dans les piles. Cela m'a fait me demander pourquoi le jeu de société est-il si blanc et masculin ?
En tant qu'étudiant au doctorat à l'Université X et à l'Université York dans leur programme conjoint de communication et de culture, j'ai remarqué un manque de bourses d'études contemporaines sur les jeux de société, car la plupart des bourses d'études sur les jeux se concentrent sur les jeux vidéo.
Pour combler cette lacune, j'ai décidé de passer les quatre dernières années de ma vie à plonger dans l'industrie.
92,6% des concepteurs de jeux pour les 400 meilleurs jeux classés par BoardGameGeek étaient des hommes blancs. Crédit :Tanya Pobuda
Formé et construit socialement
Le jeu de société, comme de nombreuses autres sphères culturelles, a été façonné et construit socialement, avec des produits créés pour un public imaginaire. Le public imaginaire des jeux de société est, le plus souvent, un homme blanc valide cis, hétéro, de la classe moyenne.
Le résultat de cette mise en forme sociale a été que les espaces de jeux de société sont, au fil du temps, devenus une chasse gardée exclusive pour ce public imaginaire par défaut. Parfois, ce type de façonnage social, intentionnel ou non, peut créer un cercle vicieux d'exclusion pour d'autres identités.
En discutant avec des membres des communautés de jeux de société et en examinant les jeux eux-mêmes, j'ai réalisé qu'il existait d'importants problèmes sociaux, sociaux et économiques systémiques qui limitaient l'adoption généralisée des jeux de société et la croissance du marché.
Ma recherche soutient que l'un des facteurs clés auxquels sont confrontés les jeux de société est l'homogénéité du bassin de main-d'œuvre actuel en matière de conception de jeux de société et sa représentation limitée sur les produits eux-mêmes.
Les hommes ont dominé les couvertures des 200 meilleurs jeux sur BoardGameGeek. Crédit :Tanya Pobuda
J'ai découvert que 92,6 % des concepteurs des 400 jeux de société les mieux classés sur BoardGameGeek étaient des hommes blancs.
Les images de couverture sur les boîtes des 200 meilleurs jeux classés BoardGameGeek avec des jeux tels que Gloomhaven (2017), Marvel Champions:The Card Game (2019), Terraforming Mars (2016) et Through the Ages:A New Story of Civilization (2015) penche fortement vers les mâles blancs. Sur le total de 1 974 personnages analysés lors de mes analyses de couvertures de jeux de société, l'imagerie masculine blanche était prédominante.
Les images d'hommes et de garçons représentaient 76,8 % de la représentation humaine sur les couvertures, soit 647 images dans des jeux tels que Great Western Trail (2016) et War of the Ring :Second Edition (2012), contre 23,2 % des images de femmes et filles, qui ne représentaient que 195 des images comptées comme dans des jeux avec plus de représentation des genres comme Arkham Horror :The Card Game (2016) et Pandemic Legacy :Season 1 (2015)
Des images blanches ont été trouvées sur 82,5 % des images ou 528 par rapport aux images BIPOC qui ne représentaient que 17,5 % des images, soit 112 images au total.
L'imagerie des Blancs a dominé la couverture des 200 meilleurs jeux classés par BoardGameGeek. Crédit :Tanya Pobuda
La représentation compte
Un manque de représentation envoie un message aux publics potentiels. Mais ce manque de représentation importe-t-il aux joueurs de société actuels ?
J'ai mené une enquête en ligne auprès de 320 répondants fin 2020. Au total, 70,7 % des répondants ont déclaré qu'ils jouaient à des jeux de société au moins une fois par semaine. Plus de la moitié (53,5 %) de l'échantillon joue au jeu de société depuis 11 ans ou plus.
J'ai essayé d'obtenir un échantillon diversifié grâce à des efforts de recrutement exhaustifs, car je cherchais à entendre des voix qui n'étaient pas souvent entendues dans d'autres enquêtes sur les jeux de société.
J'ai récupéré un ensemble de répondants qui venaient principalement d'Amérique du Nord (73,8%). La majorité des répondants au sondage se sont identifiés comme des femmes à 60,4 %, y compris les femmes trans qui représentaient 4,9 %. Plus d'un quart des répondants à mon enquête se sont identifiés comme des hommes à 25,3 % et 9,4 % comme non binaires.
La plupart des répondants étaient blancs (74,9%), tandis que 20,4% se sont identifiés comme BIPOC. Plus de la moitié de l'échantillon (52,8 %) s'est identifié comme faisant partie de la communauté 2SLGBTQiIA+.
Les répondants au sondage ont partagé que le sexe et la représentation raciale importaient pour eux, en fait, cela comptait beaucoup. Les répondants étaient d'accord ou fortement d'accord (80,2 %) que les jeux de société ont un problème avec un manque de représentation équitable des sexes dans la conception des jeux et 84 % étaient d'accord ou fortement d'accord que les jeux de société ont un problème avec un manque de représentation raciale équitable dans la conception des jeux.
Une autre majorité écrasante (83,6 %) était d'accord ou fortement d'accord pour dire que les jeux de société ont un problème avec un manque de représentation équitable des sexes dans les illustrations de jeux de société. De même, 84 % des personnes interrogées étaient d'accord ou tout à fait d'accord avec le fait que les jeux de société ont un problème avec un manque de représentation raciale équitable dans les illustrations de jeux de société.
La réalité actuelle ? Despite straight white males making up roughly 25 percent of the U.S. population—the U.S. being one of the world's largest consumer markets and straight white males being an even smaller portion of the global market—they currently make up about 80 percent or more of the representation in board games.
Do these realities—the board game industry's persistent focus on a small demographic and its skewed representation on the products toward this small population—create the necessary conditions for market growth and expansion of the board game industry?
The answer can only be no.