Crédit :CC0 Domaine public
Si vous demandez à vos adolescents de faire leurs devoirs, ils trouveront mille autres choses à faire. Mais mettez-les devant un jeu vidéo, et ils se concentreront dessus pendant des heures. Comment les concepteurs de jeux créent-ils exactement ce type d'engagement ? Et que se passerait-il si nous appliquions ces principes à l'enseignement ?
Je suis enseignant, père d'adolescents et joueur occasionnel de jeux vidéo moi-même. Je sais que les professeurs d'université dénoncent, avec raison, la violence que certains de ces jeux promeuvent. D'autres évoquent le problème de la dépendance aux jeux vidéo.
Pourtant, ces critiques ignorent les forces et le potentiel du monde du jeu vidéo, y compris sa capacité à engager les jeunes dans des tâches complexes et stimulantes.
Regarder mes adolescents jouer à des jeux vidéo pendant des heures me dit que les concepteurs de jeux vidéo comprennent quelque chose que mes collègues enseignants et moi n'avions pas compris !
Dans mes fonctions d'enseignant, cette question a pris une forme plus concrète :je me demande s'il est possible de dynamiser les cours à distance en y intégrant quelques éléments de la culture du jeu vidéo.
L'ère de la gamification
D'autres ont posé la même question. La gamification est un domaine de recherche établi en pédagogie universitaire. En général, il désigne un ensemble d'approches et d'outils pédagogiques qui utilisent à la fois les mécanismes des jeux vidéo et leur capacité à stimuler l'engagement des élèves.
Ces approches pédagogiques utilisent des « mécaniques de jeu, l'esthétique et la réflexion ludique pour engager les gens, motiver l'action, promouvoir l'apprentissage et résoudre les problèmes."
Nous pourrions supposer que les étudiants universitaires sont plus naturellement engagés et passionnés par le sujet pour commencer. Après tout, ils ont chacun choisi leur domaine d'études. Mais ma réponse à cela est :cela dépend du cours.
Quand j'ai commencé à enseigner, J'ai donné un cours d'éthique et de professionnalisme. C'était un cours obligatoire du programme d'ingénierie, et loin d'être populaire.
Pour commencer, enseignants affectés à cette tâche, tous formés en philosophie, lutté pour donner un cours d'éthique appliquée ciblé sur les difficultés concrètes des professionnels des sciences et de l'ingénierie (ingénieurs, arpenteurs-géomètres, chimistes, agronomes).
Les étudiants étaient réticents à un contenu qui leur paraissait trop théorique, même coupés de la réalité de leur futur métier. Alors, que faut-il pour créer un cours passionnant qui engage ces étudiants ?
Je ne connaissais pas grand-chose de mes élèves, autre que le fait qu'ils appartenaient à une tranche d'âge (19-23 ans) qui joue régulièrement aux jeux vidéo. Et si la clé pour les engager était cachée dans les consoles de jeux avec lesquelles ils passaient leurs soirées ?
Les jeux comme outil d'engagement
L'engagement est un concept présent dans la littérature académique depuis plus de 70 ans. Il est devenu un point d'ancrage politique pour de nombreux établissements d'enseignement. L'engagement des étudiants est associé à plusieurs avantages :satisfaction accrue des étudiants, persévérance et résultats scolaires.
Certains chercheurs utilisent l'engagement pour évaluer les performances des instructeurs, voire l'excellence institutionnelle. Au cours des années, J'ai progressivement adopté de nouveaux outils pour rendre le cours plus intéressant, engageant et stimulant, tant pour les élèves que pour leur professeur.
Trophées, badges et récompenses
L'un de ces outils s'est révélé particulièrement passionnant et a permis d'augmenter l'engagement de mes élèves :un système de trophées, badges et récompenses inspirés du monde des jeux vidéo.
Conçu avec l'aide du "Centre de services en technologies de l'information et en pédagogie (CSTIP)" de l'Université Laval, le système se présente sous la forme d'une application. La mécanique et le style sont similaires aux systèmes de "succès" et de "trophées" que l'on trouve généralement sur les deux consoles de jeux vidéo les plus populaires (Xbox et PlayStation).
Ce système de récompense encourage des comportements tels que la participation active, présence, humour, la créativité, obligeance, esprit d'équipe, leadership et curiosité. Alors que nos établissements d'enseignement promeuvent ces comportements dans leur rhétorique et leurs politiques, en pratique, ces comportements sont difficiles à reconnaître par les évaluations et les systèmes de notation traditionnels.
Compléter des "niveaux"
Les trophées et les réalisations sont utilisés dans les jeux vidéo pour récompenser les efforts du joueur, et pour suivre et mesurer les progrès. Par exemple, lorsque le joueur termine un niveau, découvre un nouveau pouvoir ou élimine un ennemi, ils reçoivent un trophée. Ces systèmes encouragent également les joueurs à explorer des éléments du jeu qu'ils pourraient autrement ignorer ou négliger.
Par exemple, explorer tous les abris nucléaires de Fallout, visiter tous les bordels de Grand Theft Auto, ou acheter des tableaux à Florence et Venise dans l'univers d'Assasin's Creed demande beaucoup de temps, patience et effort. Chacun de ces exploits est récompensé par un trophée ou un exploit, selon la console utilisée.
La somme de ces récompenses permet également aux joueurs de se comparer aux autres joueurs. Toutes ces tâches et mécaniques sont transposables dans un contexte pédagogique :exploration de nouveaux contenus, réussir une tâche difficile, participer activement, accomplir une série de tâches spécifiques et ainsi de suite.
Afin de systématiser et catégoriser les trophées et récompenses associés à l'engagement de mes élèves, Je me suis inspiré des cinq catégories suivantes identifiées dans une étude sur le sujet :
Lorsqu'un élève démontre l'une des quatre premières catégories d'engagement par ses actions ou son attitude, ils gagnent un trophée. Chaque trophée est accompagné d'une courte note de l'enseignant félicitant l'étudiant pour son « réussite » avec la promesse qu'il obtiendra des points supplémentaires à la fin du cours.
La dernière catégorie (identifier) est présentée sous la forme d'un tableau des leaders et des gagnants de chaque catégorie. Le graphique montre aux étudiants leur catégorie d'engagement la plus réussie et leur profil. Il y a quatre profils dans le jeu :profil d'expression; profil de l'explorateur ; profil de compétition et profil de collaboration.
Voici quelques exemples de trophées. Un élève qui assiste à 90 pour cent de ses cours reçoit le trophée « Mon corps était là ». Les étudiants qui participent plus de 20 fois au forum de discussion reçoivent le trophée "Forum Addict".
Certains trophées ciblent l'entraide et l'esprit d'équipe, comme le trophée « Assistance médicale—Médecin ». Des trophées sont évidemment également fournis pour les performances académiques, dont le trophée "Captain America" (pour une note A+). Mon parcours propose plusieurs dizaines de trophées, badges et récompenses. Les meilleurs étudiants en remportent environ 30. Et ils font tout cela pour un maximum de cinq points bonus !
L'effort que ces étudiants sont prêts à fournir pour quelques trophées est impressionnant. Alors que le nombre moyen de visites sur un site de cours est d'environ 100 par semestre, certains étudiants gagnent plus de 1, 000 visites sur ce site de cours. Sur les forums de discussion, de nombreux étudiants admettent être accros au fait de gagner des trophées. D'autres m'écrivent pour me demander la liste de tous les trophées, badges et récompenses. Tous les étudiants ne s'efforcent pas de gagner des trophées, mais les étudiants dans l'ensemble s'amusent un peu plus. Et leur professeur aussi !
Cet article est republié à partir de The Conversation sous une licence Creative Commons. Lire l'article original.