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Alors que Meta (anciennement Facebook) élargit l'accès à sa plate-forme de réalité virtuelle (VR), des récits inquiétants de femmes agressées et harcelées sexuellement dans son métaverse s'accumulent également.
D'une vice-présidente de la recherche d'une autre société de métaverse qui prétend avoir été pelotée par un groupe d'avatars masculins dans les 60 secondes suivant son adhésion, à une récente chercheuse d'une organisation mondiale à but non lucratif qui a rejoint la plate-forme VR pour étudier le comportement des utilisateurs, seulement pour être agressé sexuellement dans l'heure par un autre utilisateur pendant que d'autres regardaient, le métaverse de Facebook a été surnommé "un autre cloaque de contenu toxique".
Bien qu'il n'y ait pas de métaverse unique, le métaverse développé par Facebook fait référence à deux principales applications VR. L'un est Horizon Worlds, une application de réseautage social qui permet aux utilisateurs d'interagir avec d'autres dans des salles numériques uniques. Le second est Horizon Venues, dédié à l'hébergement d'événements virtuels en direct. Horizon Worlds et Horizon Venues sont accessibles via les casques Oculus VR (acquis par Meta en 2014).
Centrer les éléments immersifs et haptiques passe à côté de l'essentiel
À ce jour, les discussions se sont concentrées sur la façon dont les technologies immersives et haptiques (c'est-à-dire liées ou basées sur le sens du toucher) rendent les expériences d'agression sexuelle dans le métaverse intenses et traumatisantes parce qu'elles ressemblent à des expériences physiques.
Bien sûr, les technologies immersives et haptiques peuvent rendre les expériences plus intimidantes. La vue panoramique, l'audio et même la simulation tactile fournis par les casques VR et les commandes portables créent une expérience multisensorielle, brouillant la séparation entre le virtuel et le physique.
Mais nous n'avons pas besoin de technologies immersives pour que le harcèlement se sente "réel" et ait des conséquences "réelles".
Par exemple, de nombreuses femmes qui ont été victimes d'abus verbaux en ligne (pas dans des environnements de réalité virtuelle) ont parlé de leurs expériences comme étant "réelles" et du travail qu'elles ont accompli pour convaincre les autres que ces expériences ont des impacts à la fois matériels et psychologiques.
Centrer la discussion sur la façon dont l'agression sexuelle dans le métaverse ressemble aux expériences physiques (et doit donc être prise au sérieux) perpétue une forme de pensée numérique dualiste qui renforce les notions d'en ligne et hors ligne comme étant séparées et opposées.
Cela pourrait effacer par inadvertance les dommages causés par d'autres formes d'abus en ligne qui n'impliquent pas d'éléments immersifs et haptiques. Cela pourrait prolonger l'histoire déjà longue de la violence physique considérée comme plus nocive et méritant plus d'attention que la violence émotionnelle et verbale.
Conceptualiser la violence dans le métaverse
Il est important de reconnaître la nature continue des diverses formes d'abus. Autrement dit, ces formes de violence ne sont ni distinctes ni séparées, mais sont interconnectées. Ils s'influencent et se produisent également les uns les autres.
Le travail féministe sur le continuum de la violence sexuelle - par exemple, le travail de Liz Kelly, Karen Boyle et bien d'autres - est utile ici. La pensée du continuum reconnaît qu'il existe des intersections entre différents types de violence à l'égard des femmes et suggère que nous devrions donner un sens aux incidents individuels par rapport à un continuum d'expériences connexes allant des remarques sexuelles aux attouchements en passant par les agressions et les viols.
En d'autres termes, les actes de violence individuels sont ancrés dans les structures de pouvoir patriarcales existantes qui tolèrent l'agression sexuelle masculine; par conséquent, ils traversent des espaces.
Cela ne veut pas dire que ces événements sont les mêmes, ni qu'ils ont les mêmes conséquences pour les victimes. Il existe plutôt des liens et des continuités entre différentes formes de violence qui se produisent dans différents espaces, que ce soit en ligne ou hors ligne, virtuel ou physique.
Je suis conscient qu'en adoptant ici le langage "en ligne" et "hors ligne", "virtuel" et "physique", je réinscris en quelque sorte la pensée très dualiste que j'essaie d'éviter.
Je n'ai pas d'issue à ce paradoxe. Mais ce que je veux dire, c'est que nous devrions garder à l'esprit le continuum de la violence sexuelle lorsque nous discutons d'agression sexuelle dans le métaverse.
Autrement dit, nous devrions reconnaître la nature interconnectée de diverses formes d'abus et ne pas distinguer les agressions sexuelles dans les environnements de réalité virtuelle comme plus nuisibles (que, par exemple, d'autres formes d'abus verbaux en ligne) uniquement parce qu'elles impliquent des éléments immersifs ou haptiques qui, d'une manière ou d'une autre, imiter des expériences "réelles" ou "physiques".
Les solutions technologiques seules ne résoudront pas le problème
Il y a eu un appel à Meta et à d'autres entreprises technologiques impliquées dans le développement d'applications métaverses pour comprendre comment traiter les agressions sexuelles sur leurs plateformes. Certes, certaines formes de modération et des systèmes pour limiter les abus sont nécessaires, mais les solutions technologiques seules sont insuffisantes, et parfois problématiques.
Par exemple, en réponse à ces incidents, Meta a suggéré l'utilisation d'un outil appelé "Safe Zone", une fonctionnalité de sécurité intégrée à ses Horizon Worlds. Activer la fonctionnalité "Safe Zone" signifie imposer une limite virtuelle qui empêche les avatars de s'approcher à une distance définie les uns des autres, ce qui rendrait plus facile pour les gens d'éviter les interactions indésirables.
La fonctionnalité "Safe Zone" est troublante, car elle semble invoquer les métaphores de la "propriété" qui construisent le corps des femmes comme des espaces intérieurs violables et inviolables. Ceci est similaire aux discours qui tiennent les femmes responsables de la communication du (non) consentement, positionnent les femmes comme les gardiennes du sexe, ce qui, en fin de compte, contribue à maintenir la culture du viol.
Nous devons nous assurer que notre discussion tient compte des conditions structurelles et systémiques qui conduisent à la violence sexuelle, plutôt que de se concentrer exclusivement sur les solutions technologiques. L'équipement VR de Meta's Quest pour permettre aux gens de "traîner" dans le métaverse