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Afin de réduire le temps que les jeunes passent à jouer à des jeux vidéo, La Chine a interdit aux élèves d'y jouer pendant la semaine scolaire et les limite à une heure par jour le vendredi, week-ends et jours fériés.
La nouvelle règle est entrée en vigueur le 1er septembre. 2021.
De mon point de vue en tant que concepteur de jeux vidéo et universitaire spécialisé dans l'apprentissage par le jeu, Je ne vois pas la nécessité de limiter le jeu vidéo parmi les élèves pendant la semaine scolaire. Au lieu, Je vois un besoin de l'étendre et de le faire pendant la journée d'école ordinaire.
Les jeux vidéo sont l'un des supports les plus populaires de notre époque. Une estimation montre que d'ici 2025, le marché mondial du jeu s'élèvera à 268,8 milliards de dollars US par an, ce qui est nettement supérieur aux 178 milliards de dollars US en 2021.
L'argent dépensé pour les jeux ne facilite pas seulement une évasion virtuelle du monde réel. Des universitaires tels que James Paul Gee, professeur d'alphabétisation de longue date, ont montré à maintes reprises que les jeux vidéo peuvent être utilisés pour faciliter l'apprentissage dans la classe K-12. L'écrivain spécialisé dans l'éducation Greg Toppo est arrivé à la même conclusion dans son livre acclamé par la critique, "Le jeu croit en vous :comment le jeu numérique peut rendre nos enfants plus intelligents."
Une longue histoire
L'utilisation de jeux vidéo en classe n'a rien de nouveau. Beaucoup de gens qui sont allés à l'école dans les années 1970 à 1990 se souviennent peut-être du jeu vidéo emblématique The Oregon Trail, qui a fait ses débuts dans une salle de classe en 1971.
Dans le jeu, les joueurs dirigent un groupe de colons à travers le Midwest en suivant les traces de Lewis et Clark. Le jeu est arrivé juste avant la création de l'industrie du jeu vidéo avec la sortie en 1972 du jeu vidéo Pong, une version électronique du tennis de table.
Même si les jeux vidéo éducatifs sont utilisés dans les salles de classe depuis 50 ans et malgré le fait que la recherche montre que les jeux éducatifs peuvent être efficaces, ils ne sont pas si courants dans les salles de classe aujourd'hui.
De nombreux jeux éducatifs sont sortis depuis l'époque de The Oregon Trail. Certains des plus populaires sont :Où dans le monde est Carmen Sandiego ?, Math Blaster !, Zoombinis, iCiviques, DragonBox Algèbre et History Maker VR. La plupart des jeux sont destinés aux élèves de la maternelle au primaire.
Voici cinq raisons pour lesquelles je pense que les jeux vidéo devraient être utilisés dans chaque classe.
1. Les jeux vidéo peuvent aider les étudiants à rester en STEM
En 2020, le Conseil présidentiel des conseillers en science et technologie a constaté que la nation doit créer la main-d'œuvre STEM de l'avenir. L'une des raisons pour lesquelles les élèves abandonnent ou abandonnent les sciences, La technologie, programmes d'ingénierie et de mathématiques est due à la difficulté des cours d'introduction tels que le calcul.
L'Université de l'Oklahoma a développé un jeu de calcul qui peut aider les étudiants à réussir en calcul. La recherche a montré que la maîtrise du calcul par les étudiants augmente lorsqu'ils utilisent un jeu d'apprentissage conçu à dessein, comme Variant:Limits, un autre jeu de calcul développé à la Texas A&M University.
2. Ils offrent un apprentissage expérientiel
Enseigner aux étudiants les compétences du 21e siècle, comme la résolution créative de problèmes, est important pour la future main-d'œuvre, selon l'Organisation de coopération et de développement économiques. Des jeux tels que DragonBox Algebra, où les élèves résolvent des problèmes de mathématiques dans un environnement fantastique, peut aider les élèves à maîtriser des compétences telles que la pensée critique.
Dans des jeux comme Civilization, les joueurs peuvent être un leader civique et diriger la prospérité des nations. A ARTé :Mécènes, les apprenants peuvent devenir membres de la famille Médicis et devenir mécènes des arts et banquiers prospères. Les élèves apprennent par la pratique et peuvent acquérir des compétences et des connaissances grâce à un apprentissage expérientiel qui pourraient ne pas être acquis dans les salles de classe traditionnelles.
3. Les joueurs apprennent de l'échec
Les jeux sont un moyen naturel de permettre aux élèves d'échouer en toute sécurité, apprendre des échecs et réessayer jusqu'à ce qu'ils réussissent.
Quelques jeux, comme Burnout Paradise rendre l'échec amusant. Dans le jeu, les joueurs peuvent écraser leurs voitures - et plus l'accident est spectaculaire, plus les points sont élevés. Cela permet aux joueurs d'apprendre essentiellement de leurs erreurs, corrigez-les et réessayez.
Le défunt théoricien du jeu vidéo et auteur Jesper Juul a écrit dans son livre, "L'art de l'échec, " que perdre dans les jeux vidéo fait partie de ce qui rend les jeux si attrayants. pourtant, le joueur peut immédiatement se racheter et améliorer ses compétences.
4. Les étudiants restent engagés dans le contenu
Le temps moyen qu'un étudiant passe à apprendre dans une salle de classe ne représente que 60 % du temps alloué en classe. Il a été démontré que l'allongement de la journée scolaire pour donner aux élèves plus de temps pour l'apprentissage n'est que marginalement efficace. Un moyen plus efficace de maximiser le temps consacré à l'apprentissage consiste à consacrer du temps à la tâche. Lorsque les étudiants sont intéressés et se soucient d'un sujet et qu'il est pertinent, ils sont curieux et engagés. Cela offre une bien meilleure expérience d'apprentissage.
Dans la classe, les enseignants peuvent impliquer les élèves. Mais quand il s'agit de devoirs, les éducateurs doivent compter sur d'autres moyens pour motiver les élèves. Une façon est à travers les jeux. Les jeux éducatifs peuvent être conçus pour améliorer la motivation et l'engagement, offrir aux élèves plus de temps consacré à la tâche.
5. Les jeux rendent les connaissances complexes amusantes
Les théories pédagogiques affirment que les étudiants ne peuvent pas recevoir de connaissances; ils construisent des connaissances dans leur propre esprit. Les apprenants s'appuient sur des concepts déjà appris pour construire des connaissances de niveau supérieur et plus complexes afin de se les approprier.
Le tableau périodique des éléments est difficile à apprendre et à retenir pour de nombreux étudiants. Cependant, apprendre une matrice tridimensionnelle complexe avec 27, 624 valeurs sont facilement accomplies par des collégiens jouant au populaire jeu vidéo Pokémon. L'essence du jeu consiste à trouver comment combiner les 17 types d'attaques différents lors du combat contre d'autres Pokémon. Chaque Pokémon a un ou deux types d'attaques qu'il peut utiliser. Les joueurs n'apprennent pas les différentes combinaisons possibles en étudiant une grande table à 27, 624 entrées, mais en jouant le jeu. En jouant au jeu, les élèves acquièrent progressivement une connaissance approfondie du jeu et développent des compétences de base, comme l'alphabétisation, comment rivaliser avec grâce et esprit sportif, et la pensée abstraite.
Pokémon n'a pas été développé comme un jeu éducatif, mais ses principes de conception - et ceux d'autres jeux vidéo populaires - pourraient facilement être utilisés pour concevoir des jeux vidéo pour les salles de classe qui améliorent leur expérience éducative.
Cet article est republié à partir de The Conversation sous une licence Creative Commons. Lire l'article original.