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Un petit jeu en ligne conçu pour lutter contre les complots sur COVID-19 renforce la confiance des gens dans la détection de la désinformation en augmentant leur capacité à percevoir sa « manipulabilité » par rapport aux véritables nouvelles, selon une étude.
Devenir viral!, développé par le Social Decision-Making Lab de l'Université de Cambridge en partenariat avec le Cabinet Office britannique et l'agence média DROG, a été lancé l'automne dernier dans le cadre des efforts du gouvernement britannique pour lutter contre les mensonges sur les coronavirus circulant en ligne.
Le jeu de cinq minutes met les gens dans la peau d'un fournisseur de fausses nouvelles pandémiques, encourager les joueurs à semer la panique en diffusant de la désinformation sur COVID-19 à l'aide des médias sociaux, le tout dans les limites du jeu.
Les chercheurs disent que, en donnant aux gens ce goût des techniques utilisées pour diffuser des fake news, il agit comme un inoculant :construire une résistance psychologique contre les mensonges malveillants en sensibilisant au fonctionnement de la désinformation.
"Bien que la vérification des faits soit un travail vital, ça peut arriver trop tard. Essayer de démystifier la désinformation après qu'elle se soit propagée est souvent une tâche difficile, voire impossible, " a déclaré le professeur Sander van der Linden, Directeur du Social Decision-Making Lab à l'Université de Cambridge.
« Go Viral ! fait partie d'une nouvelle vague d'interventions qui visent à « pré-superposer ». En exposant de manière préventive les gens à une microdose des méthodes utilisées pour diffuser de fausses nouvelles, nous pouvons les aider à l'identifier et à l'ignorer à l'avenir."
Les dernières découvertes sur l'efficacité du jeu, publié dans la revue Big Data and Society, s'accompagnent de recherches sur une autre intervention de « prebunking » COVID-19 utilisée par les Nations Unies pour l'éducation, Organisation scientifique et culturelle (UNESCO).
L'UNESCO a déployé des infographies sur les réseaux sociaux mettant en évidence les tropes communs aux théories du complot COVID, telles que les allégations d'un « complot secret » ou que le virus s'est propagé intentionnellement, dans le cadre de leur campagne #ThinkBeforeSharing.
« En exposant les gens aux méthodes utilisées pour produire de fausses nouvelles, nous pouvons aider à créer une « inoculation » générale, plutôt que d'essayer de contrer chaque mensonge spécifique, ", a déclaré Melisa Basol, auteure principale de l'étude et boursière Cambridge Gates.
Les chercheurs de Cambridge ont trouvé que l'approche de l'UNESCO s'est également avérée efficace, mais avec une taille d'effet plus petite que le jeu proactif.
Le Go viral! le projet a commencé avec un financement de démarrage du fonds de réponse rapide COVID-19 de l'Université de Cambridge, et a ensuite été soutenu et soutenu par le Cabinet Office britannique et promu par l'Organisation mondiale de la santé et l'ONU.
Le jeu a maintenant été joué plus de 400, 000 fois dans une variété de langues, dont l'italien, Espagnol, Ukrainien, et le portugais brésilien depuis son lancement en octobre.
Les joueurs essaient de gagner des « j’aime » en faisant la promotion de publications nocives sur COVID-19, exploiter des techniques de propagande telles que l'expertise frauduleuse et l'utilisation d'un langage chargé d'émotion pour attiser l'indignation et la peur.
La dernière étape voit les joueurs « devenir viraux » lorsqu'ils poussent une théorie du complot sans fondement qui explose en ligne et déclenche des manifestations à l'échelle nationale.
Pour la nouvelle étude, les chercheurs ont utilisé un échantillon de 3, 548 joueurs de plus de 18 ans, y compris des locuteurs natifs de trois langues dans lesquelles le jeu est disponible :anglais, allemand et français.
Les participants à l'étude ont vu 18 publications sur les réseaux sociaux, dont neuf contenant des informations provenant de sources d'information crédibles, et des versions de haute qualité des complots COVID-19 constituant le reste – et ont demandé dans quelle mesure ils se sentaient manipulés par le cadrage et le contenu de chacun.
Environ un tiers des participants à l'étude ont ensuite joué à Go Viral !, tandis qu'un autre tiers - un groupe de contrôle - a joué à Tetris pendant le même temps, et le dernier groupe a lu l'ensemble d'infographies de « prebunking » de l'UNESCO. Dernièrement, tout le monde a reçu le même ensemble de nouvelles à noter, un mélange de vrai et de faux.
Un peu plus de la moitié (55%) des joueurs de Tetris sont devenus meilleurs pour détecter les mensonges, peu mieux que le hasard, suggérant que beaucoup devinaient.
Cependant, 74% des « pre-bunked » Go Viral ! les joueurs ont beaucoup mieux senti quand ils étaient manipulés par la désinformation :une augmentation de 19 points de pourcentage par rapport au groupe de contrôle.
Les infographies ont généré une augmentation de six points de pourcentage plus modeste mais toujours utile de la détection de manipulation par rapport au témoin (61% contre 55%).
En ce qui concerne la confiance dans leur capacité à détecter les fausses nouvelles à l'avenir, seulement 50% des joueurs de Tetris ont déclaré qu'il avait augmenté - pas mieux que le hasard - alors que 67% de Go Viral! les joueurs ont estimé qu'ils étaient moins susceptibles d'être dupés à l'avenir.
Dans une enquête de suivi une semaine après le jeu unique du jeu, les participants ont été invités à évaluer un autre ensemble de publications réelles et fausses sur les réseaux sociaux concernant COVID-19. Devenir viral! les joueurs considéraient toujours la désinformation sur COVID-19 comme nettement plus manipulatrice, tandis que les effets des infographies de l'UNESCO s'étaient estompés.
« Les deux interventions sont rapides, efficace et facilement évolutif, avec le potentiel d'atteindre des millions de personnes dans le monde, " a déclaré le Dr Jon Roozenbeek, co-auteur principal de l'étude du Département de psychologie de Cambridge.
"De façon intéressante, nos résultats montrent également que l'inoculation active du jeu peut avoir plus de longévité que les inoculations passives telles que la lecture des infographies."
« Les mensonges et les complots liés au COVID-19 constituent une menace réelle pour les programmes de vaccination dans presque tous les pays. Chaque arme de notre arsenal doit être utilisée pour lutter contre les fausses nouvelles qui constituent une menace pour l'immunité collective. Les initiatives de pré-bunking ont un rôle crucial à jouer dans ce combat mondial, ", a déclaré Roozenbeek.
Stefania Giannini, Sous-directeur général pour l'éducation à l'UNESCO, a ajouté:"L'Université de Cambridge a fourni un soutien solide aux théories de la désinformation et du complot" pré-bunking " propagées et renforcées pendant la pandémie, qui ont des conséquences concrètes qui sapent la confiance dans la science et alimentent les discours de haine.
"Dans ce contexte, Le travail de l'UNESCO dans les domaines de l'éducation et de la maîtrise des médias et de l'information est encore plus essentiel pour renforcer la citoyenneté numérique des apprenants."