La recherche montre que les techniques d'apprentissage basées sur le jeu peuvent améliorer la compréhension des élèves du matériel de classe. Crédit :Tima Miroshnichenko/Pexels, FAL
La perturbation de l'éducation causée par l'épidémie de COVID-19 représente un défi important pour les enseignants du monde entier. La situation nécessite d'adapter l'organisation des cours et le style d'apprentissage à un contexte d'enseignement à distance entièrement en ligne. La formation à distance est très différente de la formation en présentiel, notamment en termes d'interaction entre l'enseignant et les élèves et entre les élèves, et complique l'engagement et la participation des élèves. Le paradigme de l'éducation « centrée sur l'étudiant » semble plus difficile à maintenir dans ce contexte.
Même dans une salle de classe traditionnelle, cependant, il n'est pas toujours facile d'attirer l'attention des élèves. Cela est particulièrement vrai pour les cours dans les domaines techniques. Notre expérience en tant qu'enseignants suggère que les techniques d'apprentissage basé sur le jeu (GBL) peuvent être utiles pour réduire l'anxiété des élèves envers les concepts techniques et/ou abstraits et pour augmenter l'implication en classe. Les deux sont cohérents avec les preuves existantes (Subhash &Cudney, 2018). Cependant, il y a peu ou pas d'indication, jusqu'ici, si les méthodes GBL restent efficaces dans un cadre d'enseignement à distance, qui a perturbé la plupart des établissements d'enseignement au cours de la dernière année.
Développement d'un jeu de simulation de groupe pour un cours en ligne
En tant que professeurs de finance dans un programme de premier cycle en gestion hôtelière, nous sommes confrontés à la situation ci-dessus. Pour surmonter ce problème, nous avons principalement utilisé des jeux de groupe dans nos cours de finance. Organiser des jeux en groupe présente plusieurs avantages :cela facilite la gestion du jeu et, plus important, augmente le nombre d'échanges constructifs entre étudiants. Il aide également les élèves les plus faibles à développer des compétences grâce à l'interaction avec leurs camarades de classe.
Lors de la conception d'un jeu, il est essentiel de s'assurer qu'il est raisonnablement réaliste, amusant, compétitif, et aligné sur les résultats d'apprentissage. Ces « règles » assurent que le jeu est engageant et contribue à l'acquisition effective des compétences visées et à leur transfert sur le lieu de travail.
Impact de l'apprentissage basé sur le jeu sur l'écart dans la dynamique de classe et l'interaction entre l'apprentissage à distance et l'apprentissage régulier en face à face. Auteur fourni
Cependant, des ajustements sont nécessaires pour que les jeux fonctionnent dans un environnement d'apprentissage à distance. En particulier, les interactions avec plus de 60 étudiants via un chat en ligne sont plus complexes que dans une salle de classe. De même, il est impossible de laisser les étudiants interagir entre eux via la plateforme d'apprentissage. Ainsi, l'étape la plus critique consiste à déployer une stratégie pour que les étudiants interagissent les uns avec les autres de manière dynamique mais gérable.
L'enseignant doit jouer un rôle de premier plan, fournir toutes les données pertinentes et veiller à ce que tous les élèves aient accès aux mêmes informations. La simulation doit être organisée très clairement avec des processus dédiés pour assurer une communication efficace entre les étudiants et entre les étudiants et l'enseignant. Il est important de laisser aux élèves suffisamment de temps pour réfléchir à leurs décisions et en discuter avec les autres membres du groupe. L'utilisation d'un système de gestion de l'apprentissage tel que Moodle (par exemple, permettre aux élèves de communiquer leurs décisions/actions dans le jeu à l'enseignant) peut faciliter le processus global.
Le GBL aide-t-il à réduire l'écart avec l'apprentissage en face-à-face ?
Dans ce qui suit, nous utilisons l'exemple d'un « jeu de simulation obligataire » mis en œuvre dans deux cours de finance d'entreprise en ligne. Nous avons mené un sondage demandant aux étudiants de parler de leur expérience d'apprentissage concernant le jeu, en particulier la capacité du jeu à réduire l'écart entre l'apprentissage à distance et en face à face.
En première classe, seulement 37,5% des élèves jouant au jeu ont répondu au sondage. Cela peut indiquer que certains étudiants étaient inactifs mais peut aussi être dû au contexte :dans un cadre d'enseignement à distance, it is difficult to ensure that all students participate in a survey. In the second class, more effort motivating the survey and explaining that feedback would improve the course was invested. 64% of students playing answered. This higher rate of response outlines that teachers need to clearly motivate all activities to ensure that students remain involved in a distance-learning setting.
The results reported in Figure 1 indicate that GBL reduces the gap in class dynamics and interaction between distance-learning and regular face-to-face learning. En effet, out of 48 respondents, 47 students consider that the game contributes to making the course closer in dynamics to a traditional face-to-face course. De plus, most students acknowledge that the class was more interactive (43 out of 48) and enjoyable (44) thanks to the game.
What students feel about how the game used in class helped them understand two learning outcomes. Auteur fourni
Does GBL help students acquire targeted competencies?
Until the final evaluation, it will be difficult to propose a definitive and unbiased answer to this question. Cependant, feedback from students is encouraging. The game's objective was to assess if students had acquired the first two learning outcomes (LO #1:bond prices and yields, and #2:economic conditions and bond yields) and to introduce the third and last learning outcome (LO #3:bond risks) of the corresponding chapter.
Figure 2 shows that most students (39, respectively 41) recognize that the game helps them understand LO #1 and LO #2. Finalement, 39 students answer that "the game gives them some intuition" on LO #3's concepts to come. It appears that GBL helps students assimilate learning outcomes and is corroborated by highly relevant questions and comments students made after the game.
Plus généralement, 81% of surveyed students stated that "the game reinforces their interest for the course." Only one student out of 48 disagrees with this statement. 81% of the students further mention that "the game motivates them to engage more in the course." No student disagrees with this statement. Finalement, when using a game in class, especially in a distance-learning context, it is essential to ensure that the instructions and the progression in the game are clear to all students. 83% of the students concur that "the instruction and the progression in the game were clear." This suggests that there was no important bias in the game and that the results from the survey can be considered relevant.
We remain cautious and cannot ensure that the game will effectively increase the number of students who acquire the learning outcomes. Cependant, it seems evident that the game has had, tout au moins, a positive impact on class dynamics and interaction, as well as on student engagement and motivation for the course.
Cet article est republié à partir de The Conversation sous une licence Creative Commons. Lire l'article original.