Si les joueurs se concentrent sur l'évasion des astéroïdes dans un jeu spatial, ils peuvent ne pas nécessairement se focaliser sur l'anxiété liée à la parole. Crédit :Shutterstock
Il est normal d'éprouver de l'anxiété lorsque l'on parle une deuxième langue. Lorsqu'il est associé à des classes de grande taille et à des possibilités limitées de pratique pendant le temps de classe, cependant, cette anxiété peut limiter la capacité d'une personne à performer en classe de langue.
Afin de maîtriser une langue seconde, les apprenants ont besoin d'une pratique approfondie de la langue, par exemple avec de nouveaux mots de vocabulaire et une nouvelle grammaire.
Plus les apprenants pratiquent la langue cible, plus ils deviennent fluides :l'utilisation de la langue devient plus automatique et naturelle.
Dans notre étude récente, nous avons constaté que le jeu mobile peut réduire l'anxiété et encourager la fluidité orale chez les apprenants de langue seconde.
Secouer la façon dont c'est habituellement fait
En raison du temps de classe limité, les professeurs de langues ont tendance à se concentrer davantage sur l'enseignement de nouveaux éléments plutôt que sur les élèves qui mettent en pratique ce qu'ils ont déjà enseigné. Il est donc important d'avoir suffisamment de temps pour pratiquer, surtout lorsqu'il ne nécessite pas la présence d'un enseignant. Cela peut être accompli via les commentaires des pairs, qui s'est avéré bénéfique pour l'apprentissage des langues.
Entrez dans un jeu mobile pour les classes de langues qui permet aux apprenants de s'exercer, et qui permet le retour des pairs avec le langage :Spaceteam ESL. Le jeu, qui peut être joué sur les smartphones ou autres appareils mobiles, est une version modifiée de Spaceteam, créé par Henry Smith de Sleeping Beast Games. Deux chercheurs du Centre d'étude de l'apprentissage et de la performance de Concordia, David Waddington et Walcir Cardoso, développé la version modifiée en collaboration avec Smith. Ce jeu éducatif est maintenant téléchargeable gratuitement pour Android et iOS.
Dans le jeu original, les joueurs échangent rapidement des technobabbles absurdes dans le but d'empêcher un vaisseau spatial de s'écraser. Ce qui compte, c'est de répliquer les mots absurdes d'une manière précise. Smith a travaillé avec les chercheurs pour modifier le vocabulaire du jeu afin que la communication aller-retour soit en anglais pour développer progressivement les compétences linguistiques.
Dans le jeu adapté, le vocabulaire est basé sur des listes de mots les plus fréquemment utilisés en anglais, présenté en cinq niveaux de difficulté. Les mots que les débutants en anglais ont tendance à être familiers et qui sont importants pour le développement de la fluidité se trouvent dans les premiers niveaux. Les derniers niveaux comprennent des mots utilisés moins fréquemment qui, par conséquent, sont généralement considérés comme plus difficiles à prononcer.
Les joueurs parlent et échangent des instructions en anglais chronométrées d'une manière que les autres joueurs peuvent comprendre. Les joueurs doivent lire les instructions qui apparaissent sur leurs propres écrans et les communiquer à haute voix tout en écoutant simultanément les instructions de leurs coéquipiers.
Si les joueurs ne terminent pas une instruction parce que, par exemple, un coéquipier n'a pas prononcé un mot clairement, leur vaisseau spatial va commencer à s'écraser !
Ces ruptures de communication servent à fournir une rétroaction des pairs aux joueurs. Un joueur peut demander au locuteur de répéter le mot ou quelqu'un peut proposer la prononciation correcte. Il n'y a qu'un temps limité pour terminer chaque commande, les joueurs doivent donc agir vite et travailler en équipe pour réussir.
Le jeu est également conçu pour éliminer une partie de la pression exercée par la langue seconde :parce que les joueurs doivent se concentrer sur l'accomplissement de la tâche et l'évasion des astéroïdes, ils peuvent ne pas nécessairement se focaliser sur l'anxiété liée à la parole.
Notre étude
Nous avons mené une étude auprès de deux classes d'anglais langue seconde dans un cégep du Québec. Un groupe a joué au jeu comme activité d'échauffement au début de la classe tandis que l'autre classe a réalisé des activités sur papier qui encourageaient également les élèves à effectuer des tâches dans les délais impartis.
Les activités dans les deux classes ont été réalisées en petits groupes de deux à quatre élèves, et tous exigeaient que les élèves parlent en utilisant un vocabulaire familier.
Pour mesurer le développement de la fluidité orale, tous les étudiants ont été enregistrés parlant de leurs vacances d'été au début et à la fin de l'étude, et encore une semaine après la fin de l'étude. Ces enregistrements ont été mesurés pour les syllabes produites par minute, et ont également été évalués par des professeurs de langues sur la fluidité orale, ainsi que le débit de parole et la durée et la fréquence des pauses, qui sont également des indicateurs de la fluidité orale.
A la fin de l'étude, sept élèves de la classe qui ont joué au jeu ont également participé à des entretiens pour partager leurs expériences.
Augmentation de la fluidité, anxiété réduite
Nos résultats suggèrent que les apprenants qui ont joué à Spaceteam ESL ont été mieux notés pour la fluidité orale par les enseignants que les étudiants qui n'ont pas joué au jeu.
Il n'y avait pas de différence significative entre les groupes pour le débit de parole ou les pauses et les syllabes produites par minute, ou, en d'autres termes, les mesures d'amélioration de la vitesse de parole. Mais les étudiants qui ont joué au jeu ont montré une amélioration plus constante que ceux qui n'ont pas joué au jeu.
Sur la base d'une analyse qualitative des entretiens, les élèves ont déclaré qu'ils se sentaient moins anxieux lorsqu'ils parlaient pendant le jeu. Certains élèves ont déclaré qu'ils se sentaient en fait plus à l'aise pour jouer au jeu que lorsqu'ils s'engageaient dans d'autres tâches orales en classe.
Un étudiant a même dit qu'il était capable de s'exercer à parler beaucoup plus en 15 minutes de jeu que dans un cours de trois heures parce qu'il se sentait moins anxieux et avait plus d'occasions de parler.
Cependant, tandis que les élèves étaient plus disposés et motivés à communiquer tout en jouant, l'activité n'a pas nécessairement rendu les élèves plus motivés à parler en classe par la suite.
Qu'il soit utilisé en classe ou à la maison, Spaceteam ESL offre aux étudiants une nouvelle façon passionnante de pratiquer la langue tout en éliminant les pressions de la communication en face à face typique.
Cet article est republié à partir de The Conversation sous une licence Creative Commons. Lire l'article original.