Par Sandy Fleming, mis à jour le 30 août 2022
Un jeu de cartes à jouer est une ressource polyvalente et peu coûteuse qui peut transformer la pratique quotidienne des mathématiques en jeux engageants et développant les compétences des élèves de cinquième année. En modifiant les jeux de cartes classiques ou en en inventant de nouveaux, les enseignants peuvent cibler la fluidité, la valeur de position, les fractions et les premiers concepts algébriques tout en gardant les apprenants motivés.
Conformément aux normes communes de l’État, les élèves de cinquième année doivent maîtriser les quatre opérations de base à un rythme rapide et précis. Les jeux de cartes servent de flashcards dynamiques et de générateurs de nombres spontanés. Retirez les figures et les dix, et jouez avec les as jusqu'aux neuf pour travailler avec les valeurs de position. Par exemple, une version modifiée de War peut impliquer que chaque joueur retourne trois cartes, calcule une opération prédéterminée (par exemple, additionner les trois valeurs), et le joueur avec le résultat le plus élevé garde toutes les cartes en jeu. Le joueur qui accumule le plus de cartes à la fin gagne.
Pour introduire des concepts algébriques, les enseignants peuvent utiliser des cartes comme source de nombres aléatoires infinis. Après avoir vidé le jeu des figures et des dizaines, piochez deux à sept cartes pour former un chiffre à plusieurs chiffres. Ces nombres peuvent ensuite être utilisés pour la pratique de la factorisation première, pour tester les règles de divisibilité ou pour classer les nombres comme premiers ou composites. Les jeux peuvent récompenser la vitesse, le plus grand nombre premier trouvé ou le nombre avec le plus grand nombre de facteurs.
Les programmes de cinquième année étendent la valeur de position aux millions et aux fractions décimales. Créez un tableau simple avec des emplacements vides et, si vous le souhaitez, un emplacement pour un point décimal. En utilisant un jeu sans figure ou avec une carte désignée « zéro », les joueurs piochent à tour de rôle une carte et la placent dans un emplacement vide. L’objectif est d’en construire le plus grand (ou le plus petit) nombre possible. Cette activité renforce la compréhension des chiffres, de la valeur de position et de l'impact d'un point décimal.
Les élèves doivent comparer des fractions, trouver des fractions équivalentes et effectuer des calculs avec elles. Distribuez deux cartes à chaque joueur, puis laissez le plus grand nombre devenir le dénominateur et le plus petit le numérateur. Les joueurs comparent leurs fractions pour déterminer qui détient la plus grande. Les tours suivants permettent aux joueurs de tirer de nouvelles paires, et le gagnant est celui qui peut produire une fraction plus grande ou plus petite que celle d'origine, ou qui obtient la plus grande différence en cas d'égalité.