Crédit :Pixabay/CC0 Domaine public
Microsoft se positionnait comme l'un des pionniers du métaverse avant même son accord de 75 milliards de dollars pour acheter le géant du jeu en ligne Activision Blizzard. Quelques jours après que Mark Zuckerberg a renommé Facebook en octobre dernier sous le nom de Meta avec son film promotionnel d'un long métrage sur le potentiel des mondes virtuels, Microsoft a annoncé que les utilisateurs de son application de réunions en ligne Teams pourraient se transformer en avatars, dans un premier temps. pour habituer les utilisateurs à l'interaction virtuelle.
S'il s'agissait d'un mouvement progressif, l'accord Activision est quelque chose de très différent. En supposant que cela soit autorisé par les autorités de la concurrence, cela signifiera que le géant Xbox contrôle bon nombre des mondes virtuels les plus connus qui existent déjà en ligne, notamment Call of Duty, World of Warcraft et Starcraft, en plus des deux qu'il possède déjà, Minecraft et Altspace VR.
Il s'agit du dernier exemple d'accaparement de terres pour l'espace par certaines des plus grandes entreprises du monde dans la prochaine version 3D d'Internet. Alors, à quoi cela va-t-il ressembler et comment cet accord va-t-il l'affecter ?
L'ère de l'accélération
Nous vivons à une époque où la vitesse, l'échelle et la portée des technologies à venir sont sans précédent. Parfois appelée l'ère de l'accélération, nous allons bientôt avoir des versions matures de la réalité virtuelle, des registres en ligne de la blockchain, de la nanotechnologie, de l'intelligence artificielle et de l'haptique (interaction avec les ordinateurs via des capteurs tactiles) - sans parler de l'informatique quantique et du cerveau à l'ordinateur interfaces.
Comme un tsunami technologique, lorsqu'ils seront intégrés, ils défieront et changeront non seulement notre façon de travailler, d'apprendre et de vivre, mais aussi notre conception de la réalité et de ce que c'est que d'être humain. Le métaverse est susceptible d'être au cœur de ce changement.
Pourtant, bien que Zuckerberg explique comment nous pourrons utiliser les casques de réalité virtuelle (VR) et les lunettes de réalité augmentée (AR) pour travailler, divertir et éduquer dans ce nouvel espace en ligne immersif, définir le métaverse est difficile. Il est difficile de définir quelque chose qui n'est ni complet ni ne sera jamais terminé.
La meilleure façon de voir cet environnement à venir est comme la forme la plus profonde de la réalité étendue où nos corps physiques sont clonés numériquement, nos sens saturés et notre conception du "réel" floue. Cela dit, Zuckerberg et d'autres ont clairement indiqué qu'il inclurait également l'utilisation de la réalité augmentée et même des smartphones pour améliorer notre réalité avec des ajouts en ligne de style Pokemon Go - un écran d'ordinateur et un clavier que nous ne voyons qu'à travers des lunettes AR, par exemple.
Certes, nous sommes encore loin de reproduire des références culturelles VR comme Free Guy, Ready Player One ou The Matrix. Pendant la pandémie, j'ai rejoint la version virtuelle hébergée en réalité virtuelle de Microsoft du festival de musique Burning Man sur Altspace, et cela m'a montré que le nombre de personnes réunies en même temps atteint toujours une limite avant que les individus ne soient détournés vers d'autres environnements parallèles.
L'opportunité
Les meilleures indications que nous ayons déjà du métaverse plus immersif sont des mondes virtuels comme Roblox, Sandbox, Animal Crossing et Fortnite, où la chanteuse Ariana Grande a fait une tournée et le rappeur Travis Scott a donné un concert qui a attiré plus de 12 millions de participants.
Le public est déjà préparé via des performances comme celles-ci pour effectuer une transition confortable et incarner un métaverse plus profond. Cela rend sans aucun doute le métaverse controversé. Là où certains voient des mondes interconnectés d'expérience et de liberté sans fin, d'autres craignent une dystopie numérique où nous sommes séduits, stupéfaits et manipulés dans les cages de verre d'une nouvelle forme subtile et séduisante de capitalisme.
Quoi qu'il en soit, tout comme le métaverse relance notre conception de la "réalité", il ouvre de nouvelles voies pour monétiser et réimaginer le consumérisme. Des entreprises comme Microsoft voient l'ampleur de la transition et reconnaissent sa valeur stratégique potentielle.
Epic Games, qui possède Fortnite, dont Unreal Engine est une plate-forme permettant à d'autres de créer gratuitement des mondes virtuels, est également à la tête de la même charge. Le PDG Tim Sweeney a récemment parlé de travailler avec les constructeurs automobiles pour permettre aux clients potentiels de tester des véhicules et de faire en sorte que des sociétés cinématographiques y tournent du contenu.
Pendant ce temps, Nike est l'une des nombreuses entreprises de vêtements à avoir revendiqué le métaverse, après avoir acheté le fabricant de chaussures virtuel RTKFT. Et Disney parle de "narration sans frontières dans notre propre métaverse Disney".
Quant au rachat d'Activision, la plupart de ses plus gros titres sont multijoueurs et déjà axés sur l'esport (concurrence en ligne). Call of Duty, World of Warcraft, Hearthstone, Starcraft et Overwatch sont toutes des plates-formes compétitives liées. Pourtant, ceux-ci sont encore largement joués via des écrans 2D plutôt que VR; le prix serait pour les utilisateurs de passer de manière transparente entre les versions VR de ces jeux au sein d'un métaverse Microsoft.
Pour comprendre l'opportunité financière, World of Warcraft a fourni un premier exemple. Il s'agit d'un jeu dans lequel vous avez un avatar, une liste de tâches quotidiennes et vous pouvez exploiter des ressources pour fabriquer des objets dans le jeu à vendre contre de l'or. Bien avant le bitcoin, les fabricants ont imaginé un moyen d'établir un taux de change par rapport à de l'argent réel, et les joueurs ont pu vendre des objets et de l'or en ligne contre de l'argent via des achats PayPal.
Ces transactions impliquaient toujours un élément de confiance, mais des technologies telles que les crypto-monnaies et les NFT (jetons non fongibles) surmontent ce problème. Games like Axie Infinity (which is not owned by Activision) have already shown the potential for buying and selling many in-game items as NFTs, and other major gaming companies like Square Enix and Sega are moving in the same direction.
Imagine each vanity item in Call of Duty or World of Warcraft converted to an NFT, perhaps with Micrsoft taking a cut of transactions—that's an enormous opportunity, and in-game advertising in immersive worlds is another. With such huge potential for monetisation in gaming, Microsoft's Activision takeover looks set to put the company at the heart of it.