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    Les passionnés de jeux vidéo sont beaucoup plus susceptibles d'appartenir à la classe ouvrière qu'à la classe moyenne, selon une étude
    Crédit :Anton Porsche de Pexels

    Les adultes qui jouent quotidiennement aux jeux vidéo sont beaucoup plus susceptibles d'appartenir à la classe ouvrière qu'à la classe moyenne, selon une nouvelle étude.



    Même si, à l'adolescence, leurs taux de jeu quotidien étaient similaires, à partir de 20 ans, les membres de la classe moyenne consacraient plus de temps à leur carrière, selon l'étude.

    Xiaobin Zhou, le Dr Adrian Leguina et le professeur Paula Saukko, de l'Université de Loughborough, ont interrogé 37 joueurs et analysé les données d'une enquête menée auprès de 3 357 Anglais âgés de 16 à 34 ans.

    L'enquête a révélé que parmi les personnes âgées de 20 à 24 ans, 8,7 % occupant des postes de direction ou professionnels supérieurs jouaient à des jeux vidéo tous les jours, contre 20 % des personnes occupant des emplois routiniers ou manuels. Les chiffres pour les 25 à 34 ans étaient respectivement de 8,7 % et 13 %.

    Xiaobin Zhou a déclaré lors de la conférence annuelle en ligne de la British Sociological Association qui s'est tenue aujourd'hui (vendredi 5 avril 2024) qu'après l'âge de 20 ans, « le taux de ceux qui jouent quotidiennement a considérablement diminué au sein de la classe moyenne, ce qui contraste avec le groupe routinier-manuel où le déclin est beaucoup moins marqué."

    Dans ses entretiens avec 37 joueurs, il a constaté que « le temps de jeu de la plupart des participants issus de la classe moyenne et de la mobilité ascendante diminuait progressivement en raison de leurs responsabilités éducatives ou professionnelles. Ils considéraient la maîtrise de soi comme un acquis précieux et soulignaient qu'ils avaient trouvé un équilibre entre le jeu comme passe-temps et vie normale."

    Leur habitude d'autodiscipline a été "probablement inculquée dans les établissements d'enseignement supérieur et sur les lieux de travail professionnels. Elle affecte le jeu des participants et améliore leur carrière et leur situation économique."

    À mesure que les gens de la classe moyenne quittaient leur foyer pour étudier ou travailler, ils jouaient moins ensemble ou se tournaient vers le jeu en solo, ce qui leur permettait d'intégrer le jeu dans leur routine quotidienne bien remplie.

    Les habitudes de jeu des gens de la classe ouvrière ont moins changé lorsqu'ils sont devenus adultes parce que leur situation de vie est restée la même.

    "Les participants de la classe ouvrière, en particulier ceux qui poursuivent des études supérieures ou qui ne sont pas pleinement employés, ont souvent continué à jouer plus fréquemment et plus longtemps à chaque session lors de la transition vers l'âge adulte.

    "Certains avaient des opinions négatives sur leur jeu et considéraient qu'ils passaient probablement trop de temps à jouer, ce qui n'était peut-être pas sain, mais cherchaient néanmoins rarement à le contrôler. Ne pas adopter de telles habitudes de jeu contrôlées pourrait les rendre extrêmement conscients ou honteux de leur jeu."

    L’étude a révélé que les participants de la classe ouvrière, qui restaient souvent dans le même cercle social tout au long de leur vie, mettaient l’accent sur les liens qu’ils formaient lorsqu’ils jouaient à des jeux vidéo avec les mêmes amis. Cela les a encore encouragés à jouer à des jeux vidéo.

    Une personne interrogée dans la classe ouvrière a déclaré à Xiaobin Zhou qu'il passait environ huit heures par jour à jouer à des jeux vidéo, « peut-être plus, peut-être moins, selon le déroulement de ma session de jeu. Ce n'est probablement pas une durée saine, mais pour moi personnellement, je suis assez content. profitez-en."

    Un participant de la classe moyenne lui a dit :« J'aimerais pouvoir jouer davantage et y consacrer plus de temps, mais je sais que ce n'est pas la chose la plus importante dans ma vie à ce stade, donc cela va toujours passer au second plan. à autre chose."

    Xiaobin Zhou a déclaré que cette recherche était la première à étudier la transition de l'adolescence au jeune adulte. "Nous constatons un essor des études sur les jeux vidéo au cours des deux dernières décennies, mais l'impact de la classe sociale sur le jeu vidéo a souvent été négligé."

    L'enquête a recueilli des données sur les carrières de jeunes âgés de 16 à 19 ans, dont quelques-uns occupaient des postes de direction, d'autres dirigeaient leur propre entreprise. Parmi eux, 33 % jouaient à des jeux vidéo tous les jours, contre 38 % de ceux qui exerçaient des tâches routinières ou manuelles.

    La moitié des 16-19 ans occupant un poste de direction supérieur n'ont jamais joué aux jeux vidéo, contre un tiers dans les emplois routiniers ou manuels. Pour les âges plus avancés, les chiffres étaient de 50 à 60 % pour les deux classes.

    L'étude a analysé les données de l'English Taking Part Survey, une enquête annuelle représentative de la population anglaise menée par le DCMS. L'étude a analysé un sous-échantillon de jeunes interrogés regroupés en trois catégories d'âge (16-19 ans, 20-24 ans et 25-34 ans).

    L'analyse secondaire a consisté à fusionner les données de deux vagues du TPS (années 2018-2019 et 2019-2020) sur 1 771 personnes sur 8 156 dans le TPS 2018-2019 et 1 586 sur 7 483 personnes dans le TPS 2019-2020 qui tombaient dans l'âge sélectionné. gamme. Les entretiens réalisés par les trois chercheurs ont porté sur des personnes âgées de 18 à 35 ans qui jouaient fréquemment à des jeux, principalement recrutées en ligne dans des groupes Facebook et des sous-Reddits dans les Midlands du Royaume-Uni.

    Fourni par la British Sociological Association




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