Les étudiants du Nairobi Play Project, qui enseigne l'informatique à des groupes en conflit ou à risque. Le projet a fait l'objet d'une étude Cornell sur l'enseignement de l'informatique. Crédit :Nairobi Play Project
Dans un camp de réfugiés kenyans, un adolescent burundais, un garçon somalien et deux filles du groupe ethnique Dinka au Soudan du Sud ont travaillé ensemble pour créer un jeu vidéo rudimentaire sur le paludisme.
Les filles ont suggéré que l'objectif des joueurs devrait être la médecine des plantes indigènes; le garçon somalien a dit qu'ils devraient plutôt chercher des pilules, puisque la médecine des plantes est « démodée ».
Les autres ont fini par être d'accord avec lui, et leur conception résultante représentait des personnages essayant d'éviter les moustiques et d'atteindre de petites pilules rouges. La collaboration des ados, le désaccord et le produit fini ont illustré certaines des opportunités et des défis de l'enseignement de l'informatique, qui peut briser et exposer les barrières culturelles de manière inattendue, une nouvelle étude des chercheurs de l'Université Cornell a trouvé.
"La friction n'est pas seulement une source de conflit, c'est une source d'apprentissage, " a déclaré Ian Arawjo, doctorant dans le domaine des sciences de l'information et premier auteur de "Computing Education for Intercultural Learning:Lessons From the Nairobi Play Project, " qui a remporté une mention honorable pour le meilleur article lors de la prochaine conférence de l'Association for Computing Machinery sur le travail coopératif assisté par ordinateur et l'informatique sociale, du 9 au 13 novembre à Austin, Texas.
L'article a été co-écrit par Ariam Mogos du Nairobi Play Project; Steven Jackson, professeur agrégé et président du Département des sciences de l'information; Tapan Parikh, professeur agrégé à Cornell Tech; et Kentaro Toyama de l'Université du Michigan.
Le projet de jeu de Nairobi, financé par le programme de pays du Fonds des Nations Unies pour l'enfance au Kenya, cherche à favoriser l'apprentissage interculturel entre les groupes en conflit ou à risque. Au cours de 30 séances périscolaires animées par des enseignants eux-mêmes réfugiés, les étudiants apprennent les concepts informatiques de base et développent des jeux vidéo avec des thèmes communautaires.
L'importance perçue de l'informatique, la nouveauté des appareils, le besoin de partager du matériel, des modes de pensée inconnus et des possibilités de rire font partie des facteurs qui contribuent à la coopération interculturelle, dit Arawjo. De nombreux étudiants – dont les classes ordinaires dans les camps de réfugiés ont des ratios élèves-enseignant d'environ 100 pour 1 – ont déclaré qu'ils n'auraient probablement pas été autorisés à participer à un autre type de classe.
"Ma mère est d'accord avec [la classe] parce que je suis la première personne de la famille à utiliser un ordinateur, " a déclaré une fille somalienne aux enquêteurs.
Pour l'étude, les chercheurs ont observé des classes, interviewé des enseignants et des étudiants et mené des sondages avant et après le programme. Ils ont découvert qu'en dépit de la résistance ou, dans certains cas, à cause de cela, la structure de la classe de calcul a permis des amitiés improbables entre des étudiants d'horizons très différents.
Par exemple, une fille somalienne a d'abord exprimé sa résistance à travailler avec un garçon sud-soudanais, mais a dit qu'il "était mon compagnon d'ordinateur et est devenu mon meilleur ami" après avoir partagé un ordinateur portable pendant un mois. Un garçon congolais et un garçon soudanais se sont liés à cause de difficultés linguistiques. Deux élèves Dinka ont cessé d'assister à la classe après avoir appris que leur professeur était de la tribu Nuer, parce que leurs deux tribus étaient en conflit actif. L'enseignant a rendu visite aux garçons pour les encourager à revenir et à terminer le programme, ce qu'ils ont fait.
Le nombre limité d'appareils signifiait que les étudiants devaient s'asseoir ensemble et coopérer. Lorsqu'on lui a demandé comment il s'était fait des amis d'horizons différents, un garçon a dit, « Notre professeur nous a dit que vous deviez vous asseoir ensemble, par exemple, tu es congolais, vous êtes soudanais. Ils nous mélangent. ... Nous devons communiquer. Parce qu'il n'y a qu'un seul ordinateur. Vous ne pouvez pas faire quelque chose sans l'ordinateur."
La programmation oblige les élèves à considérer un problème du point de vue de l'ordinateur, de la même manière que le point de vue des autres, dit Arawjo. Les enseignants ont construit sur ces connexions. Des outils et programmes de débogage inconnus avaient également tendance à inspirer l'humour, les chercheurs ont écrit.
Un enseignant présente des outils informatiques aux élèves du Nairobi Play Project.
"Une chose qui est ressortie de ce travail est que la frontière entre l'apprentissage informatique et l'apprentissage interculturel n'est pas si claire, " a dit Arawjo.
Aucune de ces connexions ne s'est produite automatiquement. Les chercheurs ont découvert que, comme aux États-Unis, les hiérarchies culturelles du pouvoir pourraient être reproduites si les enseignants ne les reconnaissaient pas et ne les évitaient pas. Les enseignants doivent être suffisamment compétents et expérimentés pour tirer parti des opportunités d'apprentissage interculturel. Et les appareils pourraient distraire les étudiants, surtout si Internet était disponible.
Les enseignants ont également été confrontés au défi des conflits qui éclataient en classe. Une équipe interculturelle de garçons a créé un jeu vidéo dans lequel les migrants réclament leurs terres en tuant tous les membres masculins d'une autre tribu; soucieux de renforcer la xénophobie, les enseignants les ont encouragés à trouver une autre solution.
"Le conflit est présent, " dit Arawjo. " Mais cela peut aussi être résolu, et la résolution des conflits offre de puissantes opportunités d'apprentissage."