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    Un jeu en ligne pour éduquer les enfants à une utilisation sûre d'Internet

    Crédit :AnnaTamila, Shutterstock

    La PME irlandaise Zeeko veut réduire le nombre d'expériences en ligne négatives pour les enfants, par l'éducation. Son logiciel peut-il être à la hauteur des attentes de l'UE en la matière ?

    Il est assez remarquable de voir à quelle vitesse les enfants très jeunes se familiarisent avec la mécanique d'un smartphone. Si remarquable en fait que cela pourrait facilement nous faire oublier à quel point ils sont vulnérables lorsqu'ils naviguent sur Internet, et combien il est important de leur fournir les outils nécessaires pour faire face efficacement à ces risques.

    L'étendue du problème est révélée par les statistiques de l'UE sur le risque en ligne :quatre enfants sur 10 ont été au moins une fois victimes de cyberintimidation ou exposés à des contenus faisant la promotion de l'anorexie, l'automutilation, prise de drogue ou suicide. Selon la start-up irlandaise Zeeko, une plate-forme d'éducation au bien-être en ligne où les enfants peuvent « enseigner » la sécurité sur Internet les uns aux autres atténuerait considérablement l'impact de telles expériences.

    « Internet est une ressource fantastique pour les enfants. Cependant, nous sommes préoccupés par l'impact négatif que cela peut avoir sur leur vie. Avec notre plateforme Appyness Online (AO), Je pense que nous pouvons avoir un impact positif sur la manière dont l'éducation à la sécurité sur Internet est dispensée aux enfants des écoles primaires à travers l'Europe et réduire les conséquences des expériences négatives, " dit Joe Kenny, PDG de Zeeko.

    Les ambitions de Zeeko sont conformes au besoin déclaré de l'UE d'un programme d'éducation efficace qui mettra en évidence les risques en ligne pour les enfants et leur fournira les outils nécessaires pour faire face à ces risques. Avec ça en tête, l'entreprise a demandé un financement dans le cadre de la phase 1 de l'instrument PME et a lancé le projet iSAFE en juin 2017.

    « Dans le cadre d'une première étude de faisabilité, Zeeko a mené des recherches sur le commercial, dimensions techniques et sociales de la création et du déploiement d'Appyness Online. Il a été constaté qu'Appyness Online est faisable, viable et souhaitable, " explique Kenny.

    Construit comme un monde/jeu 3D en ligne, AO est un progiciel basé sur le Web où les joueurs sont représentés par un avatar individuel dans un « terrain de jeu en ligne » et doivent parcourir et compléter chaque module. Les enfants travaillaient généralement en groupes dans les salles de classe ou à la maison. Les devoirs sont accomplis en groupe via le monde en ligne, et les enfants peuvent communiquer sur ces tâches avec la messagerie instantanée. Le logiciel fournit également une analyse sémantique en temps réel des communications par messages instantanés des jeunes (concept similaire aux tendances Twitter) pour identifier les risques en ligne et alerter le titulaire du compte (parents ou tuteurs).

    "Ce qui rend AO unique, c'est qu'il aura un impact positif sur la façon dont l'éducation à la sécurité sur Internet est dispensée aux enfants. Les solutions actuelles ne protègent pas adéquatement les enfants contre les vulnérabilités Internet, tandis que AO le fait en fournissant aux enfants un contenu de haute qualité sensibilisant aux risques en ligne, stratégies d'adaptation et d'autoprotection grâce à un environnement en ligne sécurisé, " dit Kenny.

    Zeeko s'attend à ce qu'AO ait un, « impact significatif sur la charge sanitaire et sociale européenne, ", le nombre d'enfants à risque en ligne passant de 4 sur 10 à 2 sur 10 d'ici la cinquième année.

    « AO créera une base de données à l'échelle européenne de données sur le bien-être numérique pour fournir un aperçu sans précédent de :l'alphabétisation numérique, quotient émotionnel numérique, et le niveau d'esprit critique, " dit Kenny. D'ici 2025, il prévoit qu'AO générera un chiffre d'affaires de plus de 1,5 million d'euros par an. Les clients cibles sont les directeurs ou les directeurs d'écoles primaires (enfants de 9-12 ans), tandis que les utilisateurs finaux sont les enfants et leurs parents.


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