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    La réalité virtuelle peut-elle sauver la planète ?

    Un clip d'une ruelle de New York la nuit du monde de réalité virtuelle "2100". Crédit :StudioTEKA

    Le 9 août l'ONU a publié un terrible rapport sur le climat, le premier depuis 2018, qui a mis en garde contre le réchauffement accéléré de la planète et a fait les gros titres du code d'alerte rouge à travers le monde. Faire sortir la Terre du précipice exigera une action collective puissante, les auteurs du rapport ont écrit. Mais alors que l'urgence du message grandit dans la sphère publique, scientifiques, journalistes, les artistes et les créateurs ont encore jusqu'à présent lutté pour le communiquer efficacement à un grand nombre de citoyens du monde. Certains d'entre eux placent désormais leurs espoirs dans la réalité virtuelle (VR) pour faire passer le message. En réalité, un important corpus de recherches du Stanford Virtual Human Interaction Lab a montré que l'utilisation de la réalité virtuelle pour changer le comportement humain fonctionne. Mais comment ça marche, et quels types d'expériences de réalité virtuelle peuvent atteindre le plus efficacement le plus grand nombre de personnes et avoir le plus d'impact ? Où ces expériences de réalité virtuelle peuvent-elles être offertes aux gens ? La VR n'est-elle qu'un outil de communication ou peut-elle être quelque chose de plus ?

    Pour répondre à ces questions, nous avons discuté avec Vanessa Keith, professeur associé adjoint à la Columbia Graduate School of Architecture Planning and Preservation, un architecte agréé, et le directeur de StudioTEKA, une entreprise de design primée basée à Brooklyn qu'elle a fondée en 2003. Keith s'intéresse particulièrement aux solutions axées sur le design face au changement climatique et construit actuellement un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) et un jeu virtuel ouvert. monde qui développe les concepts de son livre "2100 A Dystopian Utopia:The City After Climate Change." Publié en 2017 par Terreform de feu Michael Sorkin, la branche éditoriale d'un groupe de réflexion à but non lucratif sur l'architecture et l'urbanisme axé sur le design écologique, Le livre de Keith réimagine 14 villes à travers le monde utilisant des technologies émergentes pour lutter contre la crise climatique. Keith espère faire une version bêta du jeu d'ici un an qui comprend des rendus virtuels de New York et de Moscou. Une remorque pour ça, raconté par un guide nommé Violet, montre une ville enveloppée de brouillard, obscurité et néon, peuplé de taxis volants, gratte-ciel scintillants, et des jardins et parcs de rêve. Il rappelle l'emblématique noir futuriste de Blade Runner, seulement avec beaucoup plus de vie végétale. L'interview a été modifiée pour plus de longueur et de clarté.

    Kristen French :Qu'est-ce qui vous a poussé à travailler en Réalité Virtuelle ?

    Vanessa Keith : Eh bien, J'ai toujours été intéressé par les nouvelles technologies et modes de représentation. Mais en 2016, nous nous sommes associés au groupe Glimpse, une société de plateforme de réalité virtuelle et augmentée, et ils ont mis une partie de notre étude de cas de New York du livre en VR. C'était vraiment amusant. Ils nous ont fait marcher sur une passerelle simulée à 200 pieds au-dessus de la ville, puis ont demandé à tout le monde de sauter en bas, et beaucoup de gens ne pouvaient pas le faire, même s'ils étaient vraiment juste dans un bureau. Je l'ai fait et c'était incroyable, à quel point c'était réel.

    J'ai été appelé un éco-futuriste, mais réellement, tout mon objectif est :comment puis-je toucher les gens ? La réalité virtuelle est un outil puissant pour cela. Par exemple, Le laboratoire d'interaction humaine virtuelle de l'Université de Stanford a découvert que si une personne a une expérience de réalité virtuelle pour abattre un arbre, elle sent la tronçonneuse vibrer, entend l'arbre s'écraser - cette personne est beaucoup plus susceptible d'économiser du papier. C'est vraiment intéressant. La nature immersive du médium impacte tous vos sens et submerge l'espace physique qui vous entoure. C'est presque un cliché maintenant, mais cela a été appelé une machine à empathie et pour moi c'est vraiment ce qui la relie au climat.

    KF :Comment utilisez-vous la réalité virtuelle dans votre travail en ce moment ?

    VK :Nous visons à développer les concepts de mon livre, "2100, " en un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur, un monde virtuel ouvert où les gens exploitent des avatars chargés de créer de nouvelles façons de protéger nos villes contre les menaces du changement climatique. Les joueurs de ce multivers accomplissent des quêtes de points et d'expertise. Ils peuvent choisir entre différents rôles :explorateur, créateur, destructeur, braconnier. Explorateurs, par exemple, chassez les tempêtes et aidez les villes à s'y préparer. Les créateurs conçoivent des solutions pour ralentir le changement climatique, comme le CO 2 Capturer, et peut même s'interfacer avec de vrais inventeurs dans le monde virtuel ou acquérir des compétences techniques, comme comment réparer ou entretenir un panneau solaire ? Les destroyers recyclent les éléments défunts ou non durables de la ville. Nous avons même de la place pour les braconniers, qui volent des choses et sapent les solutions climatiques, parce qu'il va y avoir des gens qui veulent être infâmes. Mais s'ils sont pris en flagrant délit, ils renoncent à tous leurs points.

    KF :Quel impact espérez-vous que votre jeu multijoueur VR aura ?

    VK :L'une des choses que j'ai trouvées régulièrement dans mes recherches, c'est que nous ne manquons pas de solutions au changement climatique, nous manquons de volonté politique. À la fois, Je pense que les gens qui inventent des choses et les gens qui pensent à des solutions sont encore dans des silos, dans différents domaines dans différents pays, donc j'espère vraiment que cela peut être un endroit où les gens peuvent se connecter et partager des idées. Aussi, une grande partie des messages sur le changement climatique sont intensément négatifs. Peut-être que cela n'atteint pas les gens parce que c'est tellement intimidant. Peut-être que nous pourrions amener plus de gens à bord en s'amusant, parce que la peur ne semble pas fonctionner. Les gens se sont arrêtés.

    Maintenant, que se passe-t-il si un sous-produit de votre plaisir de ce jeu multijoueur en ligne fait de bonnes œuvres dans le monde en dehors du jeu ? Je pense que nous pouvons faire des choses avec des jetons de preuve de participation non fongibles (NFT), qui nécessitent beaucoup moins d'énergie pour se maintenir que les NFT traditionnels. Comme si nous pouvions générer de l'argent qui serait utilisé pour financer des travaux qui lutteraient contre le changement climatique dans le monde réel, comme la plantation d'arbres, séquestrer le carbone et soutenir les efforts des ONG qui luttent contre la crise climatique. Certains des environnements dans le monde sont comme des œuvres d'art numérique, droit? Il se pourrait donc qu'il y ait des moments dans le monde que quelqu'un pourrait acheter et amasser des points. Beaucoup de ces jeux, en particulier les MMORPG, commencent à avoir leurs propres écosystèmes.

    Il est également important pour nous que nous ayons un serveur vert qui alimente cela et que nous ne pratiquions pas le greenwashing, droit? Nous espérons vraiment concrétiser notre vision d'un nouveau type de jeu multijoueur éthique et social. Nous espérons qu'il étendra le métaverse, élargissant considérablement son audience, faire le pont entre les mondes virtuels et réels, et faire une réelle différence pour l'avenir de notre planète. Notre vision pour « 2100 » est celle d'une expansion continue, la construction d'une communauté et une mine d'applications dans le monde réel. « 2100 » deviendra un lieu de rassemblement communautaire pour les personnes éco-conscientes, tout en transformant le gameplay d'un simple passe-temps en une aventure transformatrice.

    KF :Il semble que la nature immersive du monde virtuel en fasse un outil vraiment utile non seulement pour communiquer les impacts du changement climatique mais pour imaginer l'avenir des villes ?

    VK :Oui, parce que vous êtes dans une relation un à un avec l'espace. C'est un outil incroyable. J'ai enseigné le design pendant 15 ans à Columbia et à l'Université de Pennsylvanie et l'une des choses les plus difficiles à comprendre pour les étudiants débutants en architecture est que cette chose que vous concevez n'est pas un jouet. La moitié de la lutte est en fait de pouvoir vous imaginer comme un petit, petit humain dans cet espace. Avec un casque, vous pouvez immédiatement voir à quoi cela ressemble à l'échelle. Cela pourrait beaucoup aider avec ce que je considère comme une crise d'imagination, l'incapacité d'envisager le monde comme quelque chose de différent de ce qu'il est en ce moment.

    L'intérieur d'une ferme verticale à Moscou du jeu "2100". Crédit :StudioTEKA

    KF :Y a-t-il des projets de RV sur le changement climatique qui vous inspirent vraiment ?

    VK :Marshmallow Laser Feast est fantastique. Ils ont fait deux morceaux. L'un est " Aux yeux de l'animal ". L'autre est "Océan d'Air". Winslow Porter et Milica Zec à Stanford ont fait "Tree, " que j'ai déjà mentionné. J'ai travaillé avec Tamiko Thiel, un artiste VR basé à Munich. Elle a fait quelque chose qui s'appelait « Evolution of Fish » et « Unexpected Growth ». Elle fait beaucoup de travail en réalité virtuelle. Les médias participants et Condition One ont fait « C'est le changement climatique ». Et le hackathon de l'université de Yale est fantastique. Je pense donc qu'il y a beaucoup de gens qui ont commencé à utiliser la réalité virtuelle en raison de son pouvoir de persuasion et de sa capacité à vous projeter dans un avenir différent.

    KF :Où les expériences et les jeux VR devraient-ils être livrés pour un impact maximal ? Musées d'art? Écoles? Comment amener un grand nombre de personnes à les utiliser ?

    VK :Je pense que la VR doit être disponible sur plusieurs plateformes car tout le monde ne pourra pas s'offrir un casque de réalité virtuelle, donc ça veut dire un téléphone, ordinateur portable ou de bureau. Nous voulons également offrir des moyens par lesquels les gens peuvent former une communauté en dehors des expériences de réalité virtuelle elles-mêmes, probablement sur les réseaux sociaux. Certaines de ces expériences VR pourraient simplement vivre dans la boutique Oculus, c'est donc un jeu que vous téléchargez. La version super géniale gonflée pourrait être dans un musée ou des écoles. Des expositions d'art nous permettraient de tester d'autres types de technologies, par exemple, comme l'haptique. Ainsi, non seulement sentiriez-vous la vibration dans vos mains, mais si vous portez un gilet, le gilet est synchronisé avec votre casque afin que vous puissiez réellement ressentir des choses sur votre corps.

    KF :La réalité virtuelle a connu tant de crises et de démarrages en tant que médium. Pensez-vous que la pandémie a augmenté son potentiel pour attirer un large public ?

    VK :La pandémie a en fait accéléré le potentiel de la réalité virtuelle parce que nous avons réalisé, Hey, devinez quoi? Peu importe où se trouvent mon corps et le vôtre, car le corps de la plupart des gens reste à la maison. J'ai eu mon premier casque pendant la pandémie et c'était phénoménal. Vous pouvez être dans un petit espace et vous pouvez mettre un casque et vous pouvez avoir un espace infini. Vous pouvez soudainement être au sommet de la montagne, regardant au loin. Aussi, ce n'est plus seulement pour les enfants ou les joueurs. Des gens de tous âges s'y joignent.

    KF :Selon vous, quel devrait être le rôle de la réalité augmentée (RA) dans la lutte contre le changement climatique ?

    VK :Je pense que la réalité augmentée et la réalité virtuelle ont des usages différents. Avec la RA, J'imagine pouvoir me promener et tenir mon téléphone en main et obtenir des mesures et des informations que je n'avais pas auparavant. Nous pourrions avoir une sphère de données, par exemple, où je peux utiliser mon téléphone pour obtenir une indication en temps réel de mon empreinte carbone, ou ce qui se passe collectivement dans la ville dans laquelle je me trouve. Si vous pensez à la façon dont nous changeons, le changement est la chose qui devient une habitude que vous faites tous les jours. Nous sommes arrivés ici petit à petit, progressivement, donc à un niveau individuel, nous pouvons tous avoir un impact. Je dis toujours, commencez où vous êtes. Chaque petit geste compte.

    KF :Y a-t-il d'autres projets de rêve pour la VR ?

    VK :Ce jeu est vraiment mon objectif principal en ce moment, mais je pense que l'une des choses que j'aimerais vraiment faire est de me connecter de manière significative avec des inventeurs et des personnes développant différents outils pour lutter contre le changement climatique, des choses qui pourraient être développées et testées en VR, dans le cadre du jeu.

    Je pense que la réalité virtuelle est un très bon moyen pour les gens d'envisager des futurs alternatifs potentiels parce que nous n'avons pas de crise d'outils et de technologies, nous avons une crise d'imagination. Nous avons ce genre de sentiment écrasant que tout est futile et que nous allons tous en enfer. Et ce n'est tout simplement pas vrai.

    Nous avons fait ce monde et nous pouvons le transformer, mais la première chose que nous devons faire est de l'imaginer différemment.

    Cette histoire est republiée avec l'aimable autorisation de Earth Institute, Université de Columbia http://blogs.ei.columbia.edu.




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