Un jeu informatique a aidé les élèves du secondaire supérieur à mieux distinguer les informations fiables des informations trompeuses. C'est ce que montre une étude menée par des chercheurs de l'Université d'Uppsala et d'ailleurs.
"Il s'agit d'une étape importante vers l'équipement des jeunes avec les outils dont ils ont besoin pour naviguer dans un monde plein de désinformation. Nous devons tous mieux identifier les stratégies de manipulation - le pré-suppression, comme on l'appelle - car il est pratiquement impossible de discerner les par exemple, les contrefaçons et autres désinformations générées par l'IA à l'œil nu", déclare Thomas Nygren, professeur d'éducation à l'université d'Uppsala.
Avec trois autres chercheurs, il a mené une étude auprès de 516 élèves suédois du secondaire supérieur participant à différents programmes dans quatre écoles. L'étude, publiée dans le Journal of Research on Technology in Education , a étudié l'effet du jeu Bad News dans une salle de classe. C'est la première fois que le jeu est testé scientifiquement dans une classe normale.
Le jeu a été créé à des fins de recherche et d'enseignement, et les participants assument le rôle de diffuseur de nouvelles trompeuses. Les élèves de l’étude ont joué au jeu individuellement, en paires ou en groupes entiers avec une carte de score partagée :les trois méthodes ont eu des effets positifs. Cela a surpris les chercheurs, qui pensaient que les étudiants apprendraient davantage en travaillant ensemble sur l'ordinateur.
"Les étudiants ont amélioré leur capacité à identifier les techniques de manipulation dans les publications sur les réseaux sociaux et à faire la distinction entre les informations fiables et trompeuses", commente Nygren.
L’étude a également montré que les étudiants qui avaient déjà une attitude positive à l’égard des sources d’information fiables étaient plus à même de distinguer la désinformation, et cette attitude est devenue nettement plus positive après avoir joué au jeu. De plus, de nombreux étudiants ont amélioré leurs évaluations de crédibilité et ont pu expliquer comment ils pouvaient identifier les techniques de manipulation de manière plus sophistiquée.
Les chercheurs ont noté que les éléments compétitifs du jeu suscitaient un plus grand intérêt et renforçaient ses avantages. Ils concluent donc que l'étude apporte aux enseignants un aperçu de la manière dont les jeux sérieux peuvent être utilisés dans l'enseignement formel pour promouvoir l'éducation aux médias et à l'information.
"Certaines personnes pensent que la gamification peut améliorer l'apprentissage à l'école. Cependant, nos résultats montrent qu'une plus grande gamification sous forme d'éléments compétitifs ne signifie pas nécessairement que les élèves apprennent davantage, même si cela peut être perçu comme plus amusant et intéressant", explique Nygren.
Plus d'informations : Carl-Anton Werner Axelsson et al, Mauvaises nouvelles dans la classe d'éducation civique :Comment un gameplay sérieux favorise la capacité des adolescents à discerner les techniques de désinformation, Journal of Research on Technology in Education (2024). DOI :10.1080/15391523.2024.2338451
Fourni par l'Université d'Uppsala