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La plupart des applications éducatives en alphabétisation et en mathématiques pour les enfants d'âge préscolaire ne sont pas conçues pour aider les jeunes à apprendre réellement, selon une nouvelle étude de l'Université de Californie, Irvine. Peu d'entre eux intègrent des fonctionnalités éclairées par les meilleures pratiques d'enseignement fondées sur des preuves ou des conseils en jeu adaptés à l'âge.
Les jeunes de moins de 5 ans traitent les informations très différemment des enfants plus âgés. Ils ont une durée d'attention plus courte, moins de capacité de mémoire de travail et plus de limitations dans l'interprétation visuelle et développent toujours la motricité fine nécessaire pour des interactions précises sur écran tactile.
"Plus de la moitié des applications éducatives sur le marché sont destinées aux enfants d'âge préscolaire, mais on sait peu de choses sur la façon dont ils sont conçus pour aider les enfants à apprendre, " a déclaré Stéphanie Reich, co-auteur de l'étude et professeur agrégé d'éducation. "En examinant la conception de l'application, nous avons constaté que plusieurs tactiques d'enseignement différentes étaient utilisées, mais beaucoup n'étaient pas optimaux pour la façon dont la recherche indique que les enfants d'âge préscolaire apprennent. Par exemple, sans feedback bien structuré ni niveau de difficulté, les enfants peuvent finir par s'appuyer sur des essais et des erreurs ou par jouer à des jeux simples qui acquièrent les mêmes compétences sans progression."
Comme établi par les recherches existantes, les éléments clés pour enseigner aux enfants d'âge préscolaire avec des applications sont :la clarté et la simplicité des objectifs ; qualité de la rétroaction et des récompenses ; structure de défi; et les interactions basées sur le mouvement. Au début du jeu, des invites claires devraient permettre aux enfants de savoir quelle est la tâche et comment l'accomplir. Étant donné que les enfants d'âge préscolaire commencent tout juste à développer leurs compétences en lecture, des démonstrations visuelles et des descriptions verbales des raisons pour lesquelles certaines actions produisent certains résultats aident les jeunes apprenants. Quant aux récompenses, au lieu de simplement gagner des badges ou des autocollants pour accomplir des tâches, débloquer des compétences ou des niveaux avancés du jeu peut rendre l'apprentissage plus motivant intrinsèquement - c'est-à-dire, cela rend l'apprentissage amusant, plutôt que l'autocollant.
La conception d'applications peut être structurée pour guider les enfants de la compréhension des concepts de base à la compréhension de contenus plus complexes en augmentant progressivement la difficulté à mesure qu'ils progressent, ainsi que la diminution de la difficulté lorsqu'ils luttent. Caractéristiques facilitant l'interaction physique, y compris de grandes tailles d'icônes et des mouvements d'écran tactile simplifiés, peut aider les enfants d'âge préscolaire à jouer avec succès, dynamiser l'apprentissage.
Chaque mois pendant trois mois - dans le cadre d'une thèse de doctorat à l'École d'éducation de l'UCI - Melissa Callaghan et Reich, son conseiller pédagogique, sélectionné les 10 meilleures applications de mathématiques et d'alphabétisation pour enfants payantes et gratuites d'Apple, Boutiques Amazon et Google Play. Pour les plates-formes Apple et Android, ils devaient avoir été classés par les magasins comme jeux éducatifs pour les joueurs de moins de 5 ans.
Chaque application a été évaluée pour des éléments de conception tels que les commentaires, complexité croissante, jeu guidé, pertinence développementale et valeur instructive. La plupart ont fourni des objectifs clairs, instructions modérées et retours positifs, mais peu ont fourni des conseils en jeu sur la façon d'accomplir les tâches, reformuler les instructions si les premières n'étaient pas comprises ou offraient des récompenses qui faisaient avancer l'apprentissage.
« En cette ère numérique, où la production et la consommation d'applications éducatives préscolaires sont élevées, il y a un fort besoin de recherche pour savoir comment les développeurs pourraient mieux concevoir ces outils pédagogiques, ", a déclaré Reich. "Notre étude est un point de départ pour créer des cadres empiriques pour créer et classer des applications qui atteignent et enseignent vraiment un large éventail d'apprenants."
L'étude paraît en ligne dans la revue Apprentissage, Médias et technologie . Callaghan, co-auteur de l'étude, est maintenant stagiaire postdoctoral à l'Université Harvard et travaille sur l'initiative Reach Every Reader.