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La Chine a mis en place un couvre-feu sur les jeux vidéo en ligne pour les mineurs, une mesure destinée à prévenir la dépendance aux jeux et à améliorer la santé des enfants et des adolescents.
Selon les règles gouvernementales publiées mercredi, les sociétés de jeux ne peuvent pas laisser les joueurs de moins de 18 ans jouer sur leurs réseaux de jeux en ligne entre 22 heures et 22 heures. et 8h
Les autorités chinoises craignent que des mineurs deviennent accros aux jeux. La question est "digne d'une grande attention, " selon une interview officielle du gouvernement publiée par l'agence de presse Xinhua, l'agence de presse d'État du pays.
Les nouvelles règles sont "d'une grande importance et un rôle pratique dans le renforcement et l'amélioration de la gestion des jeux en ligne, protéger efficacement la santé physique et mentale des mineurs, et la création d'un espace réseau alphabétisé et fluide, ", dit le fonctionnaire.
La Chine est le plus grand marché de jeux vidéo au monde, avec 626 millions de joueurs de jeux vidéo, et des revenus générés de 24,8 milliards de dollars en 2018, selon le cabinet de conseil et de recherche PricewaterhouseCoopers. Les États-Unis arrivent en deuxième position avec 24,4 milliards de dollars, selon PwC.
Mais la croissance du marché du jeu vidéo en Chine dépasse celle des États-Unis et devrait atteindre 35,2 milliards de dollars en 2023, par rapport à l'estimation du marché américain de 31,1 milliards de dollars.
Les inquiétudes concernant les jeux vidéo absorbant trop de temps pour certains joueurs chinois ne sont pas nouvelles. En 2015, un homme est décédé dans un cybercafé de Shanghai après avoir joué à "World of Warcraft" pendant 19 heures consécutives.
L'année dernière, l'Organisation mondiale de la santé a classé le « trouble du jeu » comme une maladie pouvant être diagnostiquée, décrits comme des patients ayant « un contrôle altéré sur le jeu, une priorité croissante accordée au jeu par rapport aux autres activités dans la mesure où le jeu prend le pas sur d'autres intérêts et activités quotidiennes, et la poursuite ou l'escalade du jeu malgré l'apparition de conséquences négatives."
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