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  • Qu'est-ce qui fait qu'un jeu vidéo éducatif fonctionne bien ?

    "Resonant Games" est publié par le MIT Press. Les auteurs (en haut à gauche, dans le sens des aiguilles d'une montre) :Jason Haas, Eric Klopfer, Écossais Osterweil, et Louisa Rosenbeck. Crédit :Massachusetts Institute of Technology

    Pour réussir à "Lure of the Labyrinth, " un jeu vidéo créé par les concepteurs de l'Education Arcade du MIT, les joueurs sauvent des animaux d'un repaire souterrain habité par des monstres. En faisant ainsi, ils résolvent des énigmes mathématiques, déchiffrer des cartes, porter des costumes de monstres comme déguisements, et coopérer avec Iris, fille d'Hermès de la mythologie classique. Avec ténacité, les joueurs peuvent déjouer le complot des monstres et libérer des centaines d'animaux de compagnie.

    "Labyrinthe" est destiné aux écoliers. Financé par le programme Star Schools du ministère de l'Éducation des États-Unis, le jeu a été testé à Baltimore et dans le Maryland rural, utilisé les commentaires des enseignants, et vise à améliorer les mathématiques et l'alphabétisation au collège. Mais c'est aussi censé être un défi concurrentiel en soi.

    "C'est à la fois un bon jeu et une bonne expérience éducative, " dit le professeur Eric Klopfer, directeur du Scheller Teacher Education Program du MIT et de l'Education Arcade.

    En tant que tel, "Labyrinthe" représente beaucoup de choses sur la philosophie de l'Education Arcade, un programme de conception situé à la jonction du jeu et de l'apprentissage. Comme l'écrivent les directeurs du programme, le monde de "Labyrinth" est destiné à aider les enfants à "réussir à l'école et dans la vie grâce à la persévérance et la collaboration".

    Un jeu, en bref, peut améliorer un état d'esprit de croissance.

    "Notre objectif n'est pas seulement de faire des jeux qui sont des intermèdes intéressants dans une salle de classe, mais vraiment pour se connecter à l'appréciation plus profonde des étudiants pour l'apprentissage et leur propre trajectoire dans la vie, " dit Scot Osterweil, game designer et directeur créatif à l'Education Arcade.

    Maintenant, les membres de l'Education Arcade détaillent cette philosophie dans un livre, "Jeux de résonance, " publié par MIT Press. Les auteurs sont Klopfer; Osterweil; Jason Haas, un concepteur de jeux et assistant de recherche au MIT Media Lab et à l'Education Arcade; et Lousia Rosenheck, designer et directeur de recherche à l'Education Arcade.

    Réfléchissant à plus d'une décennie de recherche et de conception, les auteurs discutent d'un ensemble de principes de base :« honorer l'ensemble de l'apprenant, " pour commencer—et listez des idées pour la conception de jeux éducatifs, tout en soulignant qu'ils, eux-mêmes, continuer à apprendre sur leur métier.

    "Nous avons une liste de principes, ", dit Klopfer. "Ce n'est pas une formule."

    Surprendre, surprendre

    En effet, l'un des motifs de "Resonant Games" est que, tandis que l'expérience et les données offrent un retour d'information utile, la conception de jeux reste une tâche imprévisible :il n'est jamais tout à fait clair dans quelle mesure certains jeux séduiront un public.

    "Un bon design est généralement surprenant, " dit Osterweil. " Cela vous surprend d'abord, alors cela surprend le joueur."

    Prenez " Disparu, " un jeu de 2011 que Education Arcade a développé en collaboration avec la Smithsonian Institution.

    Le postulat de ce jeu de deux mois avec des milliers de participants était que des gens du futur nous contactaient dans le présent, avec une question :quel événement, après notre présent mais avant leur temps, conduit à la perte des archives historiques de la civilisation ? Décoder des indices, les joueurs devaient trouver et fournir des informations sur l'état actuel de la Terre, y compris les données sur la température et les espèces.

    "Avec 'Vanished', nous apprenions continuellement de nouvelles choses sur les joueurs au fur et à mesure que le jeu avançait, et nous avons changé le jeu par ce que nous ressentions chez les joueurs, " dit Osterweil. " Ils nous ont surpris par la profondeur de leur engagement. "

    Parfois, la surprise ne vient pas de la façon dont les gens jouent à un jeu, mais qui la joue. Prenez une paire de jeux que l'Education Arcade a développés en 2008 et 2009, respectivement. "Palmagotchi" est un jeu de niveau secondaire sur la biologie évolutive, simulant une île où les joueurs aident à gérer l'écosystème. "Les intempéries, " créé en collaboration avec l'Université technique de Nanyang à Singapour, est un jeu de style Pokémon avec des cartes à collectionner en ligne qui représentent des créatures dépendantes de la météo qui s'affrontent dans les villes américaines.

    Les chercheurs d'Education Arcade ont été avertis de s'attendre à une réponse très genrée aux jeux, mais en réalité, cela ne s'est pas produit.

    « Nous avons reçu beaucoup de commentaires de personnes qui disaient :"Oh, ce premier match ne va plaire qu'aux filles. Les garçons ne voudront pas jouer à ce jeu, " dit Klopfer. " Le deuxième, ils étaient comme, les garçons jouent au Pokémon. Les filles ne voudront pas jouer à ça. Et nous avons constaté en fait que les garçons et les filles s'y engageaient également. Nous avions des lycéens au bord des larmes parce que leurs oiseaux virtuels étaient morts."

    Projets artistiques

    Pour des raisons comme celle-ci, les chercheurs de l'Education Arcade soulignent qu'une approche par cœur de la conception est susceptible d'échouer. Il est préférable pour les concepteurs de poursuivre un sujet de jeu qu'ils trouvent fascinant et espèrent que d'autres le feront aussi.

    "Il faut en quelque sorte le voir comme un projet artistique, " dit Haas, un concepteur de jeux et un doctorat. candidat au MIT Media Lab. "Vous devez sentir que c'est quelque chose dont les gens pourraient tomber amoureux."

    Toujours, "Resonant Games" est rempli de principes d'organisation pour penser aux jeux éducatifs, dont quatre principaux que les auteurs énumèrent au début. L'idée que nous devrions « honorer tout l'apprenant, " par exemple, signifie que nous devons nous rappeler que les apprenants sont « des êtres humains à part entière avec une gamme de passions, aime, et n'aime pas, " qui ont souvent besoin d'être attirés par des histoires intéressantes, énigmes, et défis.

    "Les gens aiment résoudre des problèmes, " observe Osterweil. " Les gens ont tendance à se déconnecter lorsque le problème semble trop important ou trop obscur. Mais si vous pouvez rendre un problème saisissable, les gens ont tendance à vouloir le résoudre. Et c'est ce que nous essayons d'exploiter."

    D'autres spécialistes de la discipline ont fait l'éloge du livre. Jan L. Plass, professeur en médias numériques et sciences de l'apprentissage à l'Université de New York, l'a qualifié de « livre très original » et de « ressource très précieuse » pour d'autres concepteurs. Toujours, comme le notent les auteurs, l'équipe Education Arcade ne prétend pas avoir toutes les réponses pour créer du plaisir, des jeux éducatifs enrichissants. Mais ils peuvent au moins suggérer comment d'autres designers peuvent réussir.

    "Le futur que nous imaginons, " Osterweil dit, "n'est pas un jeu où notre jeu devient le jeu de mathématiques pour chaque collégien, mais plutôt tout un univers de possibilités pour que les enfants puissent se retrouver dans un certain nombre d'expériences significatives."

    Cette histoire est republiée avec l'aimable autorisation de MIT News (web.mit.edu/newsoffice/), un site populaire qui couvre l'actualité de la recherche du MIT, innovation et enseignement.




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