La pandémie mondiale de COVID-19 a causé et continue de causer de nombreuses souffrances et tragédies. L’éducation est un aspect de notre vie quotidienne qui a été massivement perturbé. Les méthodes d'enseignement conventionnelles en classe ont dû être numérisées de toute urgence pendant les confinements, lorsque les écoles ont été forcées de fermer pour réduire le risque de propagation du coronavirus potentiellement mortel.
Une étude dans le International Journal of Mobile Learning and Organisation a examiné comment de nouvelles stratégies ont dû être développées pendant cette période et comment les éducateurs ont été contraints de lutter contre l'émergence de la cyberintimidation parmi les collégiens à laquelle a conduit le passage à l'apprentissage en ligne.
Dans leurs travaux, Sasipim Poompimol, Suthiporn Sajjapanroj et Thanyaluck Ingkavara de l'Université Mahidol à Nakhon Pathom, Patcharin Panjaburee de l'Université Khon Kaen à Khon Kaen, Chanayuth Changpetch de l'Université Mahasarakham à Maha Sarakham et Preeyada Tapingkae de l'école Bansanpasak à Chiang Mai, Thaïlande. , a introduit un jeu de société numérique ainsi que des séances de débriefing multimédia qui pourraient être utilisées comme outils pédagogiques pour l'apprentissage en ligne et à distance. Ces outils peuvent être utilisés pour réduire l'incidence de la cyberintimidation pendant et après une crise majeure, lorsque l'apprentissage en ligne fait désormais partie de la nouvelle normalité.
L'étude de cas de l'équipe a porté sur 56 collégiens. L'équipe a constaté que la compréhension et les perceptions des étudiants en matière de cyberintimidation après avoir participé à des sessions de jeu avec débriefing multimédia étaient bien supérieures à celles des sessions de jeu sans débriefing.
Les questionnaires et les entretiens auto-rapportés ont en outre indiqué des expériences positives avec la méthode de débriefing multimédia et l'efficacité de cette approche d'apprentissage basée sur le jeu pour améliorer la compréhension des élèves sur la cyberintimidation et, espérons-le, conduire à une diminution du nombre de tels incidents.
La recherche a également des implications au-delà de la résolution du problème de la cyberintimidation. Une approche similaire pourrait également être utilisée pour résoudre les problèmes de santé mentale et de bien-être numérique qui surviennent lorsque les élèves sont isolés de leurs camarades de classe et se retrouvent à apprendre chez eux plutôt qu'en classe, où des pressions familiales ou d'autres pressions environnementales peuvent s'exercer sur eux.
Une innovation de ce type permet aux enseignants d’améliorer l’expérience d’apprentissage des élèves. Cela sera pertinent dans le monde post-pandémique et à l'avenir lorsque nous devrons faire face à une autre crise de ce type.
Plus d'informations : Sasipim Poompimol et al, Apprentissage omniprésent par le jeu avec débriefing multimédia sur la cyberintimidation pendant la pandémie de COVID-19, International Journal of Mobile Learning and Organisation (2024). DOI : 10.1504/IJMLO.2024.137610
Fourni par Inderscience