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    Un nouveau jeu peut aider les utilisateurs à identifier, éviter les chambres d'écho en ligne

    La conception originale de ChamberBreaker est basée sur trois théories psychologiques, dont le concept d'inoculation, à travers lequel les chercheurs suggèrent que les anticorps mentaux contre la désinformation (en bas) peuvent être obtenus de la même manière qu'en biologie, lorsqu'un corps humain crée un antigène après avoir été vacciné avec une dose affaiblie d'un virus (en haut). Crédit :État de Pennsylvanie

    Tous les jours, les utilisateurs des réseaux sociaux sont exposés aux fake news et à la polarisation politique sur les réseaux sociaux. Qu'est-ce qui rend les gens vulnérables à croire à de fausses informations qu'ils trouvent en ligne ?

    Selon des chercheurs du Penn State College of Information Sciences and Technology, les utilisateurs peuvent facilement tomber dans une chambre d'écho - une sorte de terrier de lapin en ligne à travers lequel les utilisateurs ne consomment que des informations unilatérales et des arguments politiques, méfiant finalement de tout point de vue opposé. Pour lutter contre ce phénomène, les chercheurs ont développé un nouvel outil qui applique des concepts psychologiques pour aider les individus à devenir plus conscients et réactifs à un effet de chambre d'écho.

    L'outil, un jeu nommé ChamberBreaker, est un jeu basé sur la théorie qui permet à un joueur de tester sa propre conscience du contenu qui pourrait entraîner des chambres d'écho et d'observer comment ils sont accélérés par la propagation de fausses nouvelles. Leur objectif est d'aider les joueurs à résister aux chambres d'écho à l'avenir et, à terme, de réduire le taux de diffusion de fausses nouvelles.

    "Comme les gens qui tombent dans une chambre d'écho ont tendance à consommer les informations qu'ils veulent voir, si et dans quelle mesure l'information est la même que leur croyance est généralement plus importante que la crédibilité de l'information, " dit Kyungsik Han, professeur agrégé à l'Université Hanyang en Corée, qui a obtenu son doctorat au Penn State College of IST et est l'auteur correspondant du document de recherche. "Cela indique la nécessité de mener des recherches sur la façon d'aider les gens à comprendre fondamentalement une chambre d'écho et à en ressentir les conséquences négatives."

    "Nous avons tous tendance à nous conformer et à être d'accord avec l'opinion du groupe. Par conséquent, les gens se réunissent naturellement avec d'autres qui ont la même opinion, " a déclaré Dongwon Lee, professeur de sciences et technologies de l'information à Penn State et l'un des auteurs de l'article. "Mais si vous ne faites pas attention et ne pensez pas de manière critique, il y a un risque élevé pour quelqu'un de tomber dans une chambre d'écho. Avec un peu de chance, à l'avenir, ce genre d'outil aide les gens à apprendre une sorte d'hygiène en ligne, comme se laver les mains pour se protéger de la maladie. »

    Ajouté Lee, "Finalement, le succès de la recherche sur les fausses nouvelles repose sur la façon dont les gens percevront les informations et sur la façon dont ils modifieront leur comportement en conséquence. Quelle que soit la précision des détecteurs de fausses informations basés sur l'IA, finalement, si les utilisateurs n'acceptent pas et modifient leur comportement, alors rien ne fonctionnera."

    Dans ChamberBreaker, un joueur est chargé d'essayer de désinformer le public dans l'espoir de faire tomber les membres de la communauté dans une chambre d'écho. Pour commencer, le joueur se voit attribuer au hasard un scénario qui se concentre sur une santé, problème politique ou environnemental, et sont présentés six tweets sur ce sujet. Puis, le joueur sélectionne des tweets qui pourraient faire tomber les autres membres dans une chambre d'écho tout en maintenant leur confiance.

    Le joueur peut surveiller ses efforts grâce à deux jauges sur l'interface de ChamberBreaker, une qui suit l'effet de la chambre d'écho de la communauté et une qui mesure la fiabilité ou la crédibilité du joueur. L'objectif est que le joueur garde les deux jauges au-dessus d'un certain seuil. En cas de succès, les membres de la communauté tomberont dans une chambre d'écho et le joueur sera témoin des effets négatifs qui en résulteront sur la communauté. Le joueur reçoit ensuite un score après chaque scénario.

    La conception originale de ChamberBreaker est basée sur trois théories psychologiques. D'abord, à travers le concept d'inoculation, les chercheurs suggèrent que les anticorps mentaux contre la désinformation peuvent être obtenus de la même manière qu'un corps humain crée un antigène après avoir été vacciné avec une dose affaiblie d'un virus. C'est-à-dire, un peu comme un virus, si rien n'est fait, la désinformation peut rapidement se propager à travers les réseaux d'une personne à l'autre. Alors que la théorie de l'inoculation a été appliquée à d'autres questions de sciences sociales, comme le changement climatique et les sujets politiques, ChamberBreaker est le premier outil de sensibilisation qui l'utilise contre l'effet de la chambre d'écho.

    Seconde, les chercheurs étudient l'impact de l'heuristique en jugeant - le processus par lequel les humains passent pour prendre une décision rapide avec des informations limitées - et comment cela pourrait entraîner la chute d'un utilisateur dans une chambre d'écho. Dans ChamberBreaker, un joueur peut observer les effets négatifs de ces décisions rapides et moins éclairées.

    Dernièrement, ChamberBreaker applique la gamification, qui utilise des récompenses telles que des scores et des badges pour encourager les joueurs à accomplir une tâche. Cette approche pourrait améliorer la conscience de soi des utilisateurs, augmenter la participation et aider les utilisateurs à reconnaître plus facilement les comportements problématiques, les chercheurs ont dit.

    Selon Aiping Xiong, professeur adjoint de sciences et technologies de l'information à Penn State et co-auteur, de nombreux utilisateurs pénètrent dans une chambre d'écho sans jamais s'en apercevoir.

    "Les fausses nouvelles ne sont pas un phénomène nouveau, " dit Xiong. " En fait, en tant qu'êtres humains, nous l'avons vu encore et encore tout au long de l'histoire; c'est un problème séculaire. Par conséquent, cela indique qu'il existe des mécanismes cognitifs fondamentaux qui jouent un rôle."

    Une fois ChamberBreaker développé, les chercheurs l'ont testé pour déterminer si l'outil aiderait les joueurs à prendre davantage conscience de l'effet de la chambre d'écho et à modifier leurs comportements de consommation de nouvelles après avoir joué au jeu. Deux groupes de plus de 800 participants chacun ont répondu à un sondage pour indiquer leurs comportements actuels liés à la consommation d'informations en ligne. Puis, un groupe a été invité à jouer à ChamberBreaker tandis que l'autre a été invité à lire des informations sur les chambres d'écho et à examiner des exemples de tweets et de scénarios utilisés dans le jeu. Les deux groupes ont ensuite rempli une autre enquête pour prédire leurs comportements futurs lors de la lecture d'actualités en ligne.

    Les chercheurs ont découvert que ceux qui jouaient à ChamberBreaker étaient beaucoup plus susceptibles d'exprimer leur intention d'observer des informations en ligne sous des angles plus divers et montraient une prise de conscience accrue du phénomène de la chambre d'écho. En particulier, les joueurs de plus de 50 ans et ceux ayant une position pro-libérale ont montré les changements les plus significatifs par rapport aux autres groupes correspondants. Ces résultats étaient tous statistiquement significatifs.

    "Notre méthodologie s'est avérée utile pour aider les gens à prendre conscience de l'importance de la diversité de l'information et des caractéristiques des chambres d'écho, ainsi que d'éduquer les gens à devenir des consommateurs d'informations plus sains, " a déclaré Youngseung Jeon, premier et principal auteur de l'article.

    Finalement, les chercheurs espèrent que leur méthodologie pourra être appliquée à d'autres recherches traitant de questions liées à la consommation d'information.


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