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    Jouer à des jeux mobiles au travail est un tueur de productivité

    Crédit :Alex Cabrera

    Un programmeur d'une prestigieuse société informatique esquivait les réunions, prendre des appels qui n'existaient pas, se cacher dans la salle de bain, et des responsabilités manquantes. Son patron l'a avertie de se redresser, mais elle s'y remettait une semaine plus tard.

    Ce n'était pas la drogue ou une crise personnelle. Elle jouait à un jeu sur son téléphone.

    Une étude de l'Arizona State University publiée ce mois-ci a révélé que jouer à des jeux mobiles au travail peut avoir un impact considérable sur les performances au travail.

    C'est autant une histoire de générations qu'un impact technologique. Dans la nouvelle économie, où tant de gens sont des travailleurs indépendants ou des petits boulots, il y a moins de séparation ferme entre le travail et le jeu que jamais auparavant. C'est un problème si nouveau qu'aucune génération précédente n'a eu à y faire face auparavant. Certaines personnes peuvent le gérer. Certains ne peuvent pas.

    "Nous n'avons pas trouvé de bonne réponse, " a déclaré Stephen Carradini, professeur adjoint de communication technique au Collège des sciences et des arts intégratifs et co-auteur de l'étude. "Il y a beaucoup de façons pour nous de le faire."

    Lords Mobile est un jeu vidéo qui se joue sur smartphone. C'est un jeu en ligne massivement multijoueur, ce qui signifie que les gens se font concurrence 24 heures sur 24. Ce n'est pas un jeu conçu pour s'éloigner, même si tu veux. Vous construisez un château et rejoignez un groupe, connu sous le nom de guilde. Si vous n'êtes pas connecté et que quelqu'un attaque votre château ou que votre guilde se bat contre des ennemis, une alerte est envoyée sur votre téléphone. Naturellement, vous pouvez acheter toutes sortes de choses qui vous aident à jouer, mais vous ne payez pas avec des ducats elfes :vous remettez de l'argent réel.

    Il y a plus de 500 royaumes dans le jeu. Tous les cinq jours, chaque royaume a une bataille pour savoir quelle guilde le gouvernera. Pour devenir souverain du royaume, une guilde doit défendre la base en continu pendant une heure et demie. Ne pas adhérer pourrait signifier perdre votre château et tous les biens pour lesquels vous avez dépensé de l'argent réel et mettre en colère vos collègues de guilde.

    Carradini et la co-auteure Anna Hommadova de la Hugh Downs School of Human Communication de l'ASU ont qualifié le besoin et l'urgence du jeu de "mécanisme à risque constant".

    "C'était très agressif, " at-il dit. "Cela m'a surpris, l'intensité que cela exige des joueurs. … Un risque constant, c'est beaucoup demander à un joueur."

    La performance au travail a souffert du jeu dans deux types d'interférences :le temps et la tension. Le temps a manifestement fait mal parce que les gens jouaient, Ca ne fonctionne pas. Un joueur de l'étude a déclaré rester éveillé toute la nuit dans une bataille. Il a continué à jouer, pensant que cela ne durerait plus longtemps. Ça faisait. Finalement, il a signé, mais il avait quatre heures de retard au travail. (Il a perdu la bataille pour démarrer.)

    La souche a été identifiée comme le plus difficile des deux problèmes à surmonter. Le stress du jeu débordait souvent sur le travail. Les joueurs se sentaient coupables s'ils rejetaient une demande d'aide ou le besoin de se battre. Un CPA indépendant était très doué pour diviser son travail et ses loisirs. D'autres jouaient quand il n'y avait pas de travail à faire. Un responsable d'entrepôt dont le lieu de travail interdisait les téléphones n'avait d'autre choix que de ne pas jouer pendant les heures de travail. Certaines personnes jouaient entre les tâches parce que cela s'éclaircissait la tête.

    Les joueurs avaient ce que Carradini appelle "un déplacement de focalisation, " où les gens ne sont pas concentrés sur les priorités absolues.

    Tous les joueurs savaient qu'ils n'auraient pas dû jouer au travail, mais ils l'ont fait quand même. Est-ce un comportement addictif ? Carradini a dit non.

    "L'un des marqueurs du fait que vous soyez ou non accro au jeu est de savoir si vous pouvez avoir un travail ou non, " a-t-il dit. " Nous n'avons pas observé de personnes perdre leur emploi à cause de leur gameplay. Nous avons constaté qu'ils avaient des problèmes. … Nous n'avons pas été en mesure d'identifier de manière cohérente que les résultats de leur travail étaient en difficulté."

    Les résultats n'étaient pas tous négatifs. Certains joueurs, dont un graphiste, a déclaré que le jeu aidait à éliminer le stress. "J'ai parfois brûlé des châteaux à cause de mon travail, " a déclaré le concepteur. " J'ai mis à zéro cinq personnes et je me sentais tellement bien. Cela m'a détourné du travail. y compris l'épuisement de presque tous leurs objets en jeu.

    Il y avait quelques légers avantages au jeu. Les joueurs ont échangé des conseils professionnels et une expertise dans les chats de jeu. L'ACP a parlé de réformes fiscales. Un guide touristique à Bali a offert des réductions à tous les membres de la guilde en vacances sur l'île.

    Les résultats ont surpris Carradini.

    "Je savais que les gens joueraient à des jeux au travail, " at-il dit. "Mais je ne connaissais pas grand-chose de la mécanique de la façon dont cela se produirait. … Il y a eu une première bosse où nous avons réalisé que nous avions affaire à quelque chose auquel nous ne nous attendions pas."

    La stigmatisation générationnelle peut persister. La société américaine dans son ensemble va désapprouver quelqu'un dans une ferme cubique luttant contre des hordes numériques à 14 heures. un mardi. Autrefois, quelqu'un a peut-être amené une GameBoy au travail, et il pourrait y avoir un panier de basket au bureau, mais ceux-ci ne réclamaient pas votre attention 24h/24 et 7j/7.

    « Si votre travail est toujours en cours, alors c'est peut-être une dépendance, mais il se peut aussi que cela fasse partie de la façon dont vous vivez votre vie, peut-être une partie de la façon dont vous avez intégré les médias sociaux et les jeux dans votre vie, " a déclaré Carradini. " Et alors vous commencez à regarder les résultats et cela commence à dépasser le cadre de notre étude. Mais je pense qu'il y a beaucoup de normes qui changent en ce qui concerne la façon dont les gens pensent de leurs appareils personnels, sur leurs loisirs, à quoi ressemble le travail."

    Il appelle cela "l'équilibre travail-jeu, " avec le même sens et les mêmes implications que " l'équilibre travail-vie personnelle ".

    "Je pense qu'il est important pour les gens qui jouent à des jeux de réaliser que jouer à des jeux devient une partie de votre vie, surtout jouer à des jeux mobiles, " dit-il. " Et pour y réfléchir, pour analyser ce que vous jouez, comment il s'intègre dans votre vie, c'est une chose importante à faire."

    L'étude a été publiée dans New Media and Society.


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