Envie de vous essayer à la négociation en temps de crise ? Vous pensez avoir un plan qui pourrait faire sortir les États-Unis d'Afghanistan ? Confiant de pouvoir assurer la sécurité d'une nation alors que la diplomatie internationale multipartite est plus importante que la guerre ? Les jeux de société basés sur la stratégie vous permettent de tester votre sens politique et militaire directement à votre table de cuisine, tout en vous aidant à comprendre à quel point les décideurs sont limités par les choix des autres.
Depuis des siècles, les entraîneurs militaires ont utilisé des jeux de société comme outils pour aider les recrues et les dirigeants à comprendre les principes fondamentaux de la guerre. Au début du XIXe siècle, par exemple, l'armée prussienne exigeait de ses officiers qu'ils jouent à un jeu de société appelé "Kriegsspiel". Le haut commandement s'est rendu compte que si des officiers individuels pouvaient comprendre les principes du combat, ils pourraient ne pas savoir comment les appliquer face à un adversaire réel. Et en prenant du recul et en analysant ce qui s'est passé après la fin d'un match, ils pourraient voir quels facteurs importaient vraiment, et comment les choix des joueurs s'influencent mutuellement.
Dans les années 1920 et 1930, la marine américaine a utilisé des jeux de guerre pour concevoir des plans militaires contre des adversaires potentiels. À l'arrivée de la Seconde Guerre mondiale, L'amiral américain Chester Nimitz a observé, le conflit "avait été reconstitué dans les salles de jeux du Naval War College par tant de personnes et de tant de manières différentes, que rien ne s'est passé pendant la guerre qui a été une surprise… absolument rien à part les tactiques kamikazes vers la fin de la guerre. »
Les jeux de guerre continuent d'offrir aux chercheurs la possibilité de mieux comprendre la dynamique de la sécurité. Un groupe croissant d'experts s'est tourné vers les jeux de guerre pour montrer comment une invasion russe des pays baltes pourrait se dérouler ou comment un passage à la guerre robotique pourrait conduire à moins de crises militaires. Dans mes propres recherches, J'ai utilisé des jeux de guerre pour mieux comprendre et me préparer à ce qu'on appelle parfois « la basse fréquence, événements multifacteur" - scénarios de sécurité qui ont beaucoup de variables mais ont rarement, ou jamais, passé, comme un cyber-conflit à grande échelle entre les États-Unis et la Chine.
Les jeux de guerre sont des aides intellectuelles utiles car ils obligent les joueurs à prendre des décisions sous pression. Alors que les gens peuvent comprendre intellectuellement un problème, le jeu les oblige à réfléchir encore plus fort. Comme l'a dit l'économiste lauréat du prix Nobel Thomas Schelling, "une chose qu'une personne ne peut pas faire, quelle que soit la rigueur de son analyse ou l'héroïsme de son imagination, est de dresser une liste de choses qui ne lui viendraient jamais à l'esprit." En affrontant des adversaires sur un jeu de guerre bien conçu, les gens peuvent venir voir comment les structures politiques et militaires interagissent et apprécier les compromis et les complications qui accompagnent la prise de décisions dans un environnement concurrentiel.
Avec ça en tête, Je vous présente quelques-uns de mes jeux de guerre préférés. Ils sont non seulement passionnants à jouer, mais offrent également aux joueurs une fenêtre sur certains éléments essentiels de la politique de sécurité moderne. Ils sont classés pour les joueurs, le temps et la complexité (où "Monopoly" obtiendrait un 1 sur 5). Je n'ai aucune relation financière ou professionnelle avec l'un des éditeurs de jeux répertoriés ; ces jeux ne sont que des favoris personnels.
Guerre asymétrique - 'Washington's War'
2 joueurs, 2-3 heures, complexité :2,5
Les guerres entre les grandes puissances mondiales et les petites nations ne se déroulent pas toujours comme prévu par les planificateurs. Par exemple, l'administration Trump a décidé d'adopter une ligne très dure avec l'Iran, et il y a une possibilité accrue de guerre. Mais supposer que le goliath américain gagnerait automatiquement sous-estime les avantages des États envahis. Dans "La guerre de Washington, " le joueur britannique a une grande armée et une bourse, et la capacité de matraquer presque tous les colons du plateau – si seulement il pouvait les affronter. Le problème est que le joueur colonial peut se déplacer sur le plateau comme un poisson dans l'eau et doit en faire moins pour gagner. "Washington's War" montre que la guerre est fondamentalement une question de soutien politique national et international, et que compte tenu du bon leadership et des tactiques de délit de fuite, les petits joueurs peuvent manquer de temps et l'emporter.
L'art du bord nucléaire – « 13 jours »
2 joueurs, 45 minutes, complexité :2
Les inquiétudes persistantes des États-Unis concernant les menaces nord-coréennes et russes signifient que la terreur de l'annihilation nucléaire reste malheureusement présente. Mais cette menace est également déroutante. Considérant les dommages suicidaires d'un échange complet, comment peut-on proférer des menaces crédibles avec des armes nucléaires ? "13 Days" offre une fenêtre sur ce processus. Jouer le rôle de l'URSS ou des États-Unis pendant la crise des missiles de Cuba, les joueurs tentent de prendre le contrôle du politique, situation militaire et médiatique et ressortent avec le plus de prestige au terme de trois tours. Mais méfiez-vous! Surjouez votre main dans l'un des trois domaines sans vous retenir, et vous pouvez aller au bord de la guerre nucléaire complète.
Combat d'infanterie moderne - 'Combat Commander:Europe'
1-2 joueurs, 2-4 heures, complexité :4
Bien que se déroulant pendant la Seconde Guerre mondiale, ce jeu donne au joueur un aperçu du chaos du combat tactique. Prenant le rôle des États-Unis, Commandants soviétiques ou allemands à la tête d'unités d'environ 120 soldats, les joueurs piochent des cartes et les jouent pour manœuvrer et engager leurs escouades d'hommes. Bien que la présentation soit un peu sèche, "Combat Commander:Europe" présente de nombreuses caractéristiques de la guerre moderne :tir de suppression, mortiers, tireurs d'élite, nids de mitrailleuses, fumée, appels d'artillerie et confusion du commandement. Les règles sont complexes mais claires et logiques, tandis que les mains de cartes aident à simuler les forces et les faiblesses de chaque camp. Par exemple, le joueur allemand tactiquement adaptatif peut s'adapter à la volée en se débarrassant de toute sa main, tandis que le joueur soviétique agressif reçoit plus de cartes d'embuscade. Finalement, le jeu oblige les joueurs à travailler avec les ressources dont ils disposent, pas ceux qu'ils souhaitent.
Opérations de contre-insurrection – 'A Distant Plain'
1-4 joueurs, 4 heures, complexité :5
Malgré les récents pourparlers avec les talibans, il ne semble pas qu'il y ait de solution facile pour les forces participant à la plus longue guerre des États-Unis. Pourquoi? Conçu par un ancien agent de la CIA, "A Distant Plain" propose une réponse. Les joueurs endossent les rôles du régime de Kaboul, seigneurs de guerre, les talibans ou les forces de l'OTAN dirigées par les États-Unis, chacun étant capable de s'engager dans des tâches différentes et chacun étant soumis à des pressions différentes mais liées entre elles. Le gouvernement local devrait-il accepter de permettre aux seigneurs de la guerre de cultiver l'opium tant qu'ils acceptent de ne pas tendre une embuscade aux voyageurs sur les routes ? Les talibans devraient-ils essayer de s'enfoncer profondément à l'intérieur ou planer à la frontière pakistanaise ? Et comment le joueur de la coalition peut-il atteindre ses objectifs concurrents de stabilisation du régime local tout en réduisant les troupes ? Sans aucun doute un jeu complexe et déconseillé aux débutants, ce jeu montre clairement que "Whack-a-mole" n'est pas une stratégie significative.
Bipolarité émergente – « Twilight Struggle »
2 joueurs, 4 heures, complexité :3,5
De nombreux joueurs de guerre considèrent que c'est le meilleur jeu jamais créé. Les États-Unis et l'URSS s'affrontent sur plus de 40 ans d'histoire et tentent de dominer autant que possible le reste du monde tout en évitant d'en venir aux mains directement. Tirage au sort de trois jeux de cartes au cours du jeu - tôt, milieu et fin de la guerre froide - les joueurs reçoivent une leçon d'histoire pleine de coups d'État, révolutions communistes, Aide du Plan Marshall, guerres par procuration, crises pétrolières, courses spatiales et la très importante carte Chine (littéralement, une carte). Les tensions croissantes sur la piste "DEFCON" rendent de plus en plus difficile d'apporter de grands changements au plateau de jeu sans déclencher également une guerre nucléaire. Peut-être, en 80 ans, "Twilight Struggle" sera republié avec les États-Unis et la Chine comme antagonistes.
Cet article est republié à partir de The Conversation sous une licence Creative Commons. Lire l'article original.