Les utilisateurs explorent des plates-formes métavers, comme Decentraland, ici illustré, avec des avatars personnalisés. Crédit :Eibriel | Wikimédia, CC BY-SA
L'immobilier virtuel est en plein essor. En décembre 2021, un acheteur a dépensé 450 000 USD (environ 332 500 £) sur un terrain dans le monde virtuel du rappeur Snoop Dogg. Ce qui pose la question de ce qui y sera construit.
Dans le monde physique, les villes sont façonnées par d'innombrables forces. Certains sont souhaitables, conçus en concertation avec les communautés locales. D'autres ne le sont pas, subvertissant les réglementations de construction pour un gain financier.
En revanche, l'espace dans le métaverse - la version d'Internet comprenant des jeux immersifs et d'autres environnements de réalité virtuelle - a jusqu'à présent été fluide, propre et très ordinaire. Et ce malgré ses liens avec des technologies émergentes et "perturbatrices" telles que les crypto-monnaies.
Nos recherches montrent que si la conception de mondes virtuels donne aux gens une voix créative, elle peut également révéler les manières sociales, sociétales et historiques infiniment plus complexes par lesquelles les lieux physiques sont formés.
Nous explorons comment les architectes peuvent utiliser les environnements virtuels pour améliorer la compréhension des villes du monde réel. Les concepteurs de métavers doivent également être conscients de l'effet social que leurs conceptions auront.
Les gens ont toujours imaginé le cyberespace comme une version du véritable espace urbain. Dans son roman de 1992, Snow Crash, l'écrivain de science-fiction américain Neal Stevenson a été le premier à imaginer le métaverse, construit le long de ce qu'il a appelé la rue. Dans son univers, ce grand boulevard faisait le tour du globe, mais n'en était pas moins présenté comme une artère urbaine typique, bordée d'immeubles et d'enseignes électriques.
London Developers Toolkit by You+Pea :utiliser les jeux comme outils est une manière de questionner les forces et les systèmes qui façonnent l'urbanisme contemporain. Crédit :You+Pea, auteur fourni
Des publicités récentes de la société mère de Facebook, Meta, suggèrent que la vision de Mark Zuckerberg pour le métaverse n'est pas très différente. En tant que visiteur, vous vous trouvez devant un paysage impossible où les forêts enneigées rencontrent les îles tropicales, mais les structures construites sont des villas minimalistes et des stations spatiales faciles à nettoyer. Cela ressemble plus à un tableau d'ambiance spatial d'images aléatoires "cool". Le monde métaverse de Zuckerberg agit plus comme un arrière-plan de bureau que comme un environnement spatial réfléchi.
Meta's Horizon Worlds est une plate-forme sociale où les utilisateurs disposent d'un ensemble d'outils avec lesquels créer et partager des mondes virtuels. Ici, les publicités présentent des avatars d'utilisateurs marchant dans des halls de restauration ou assis dans des wagons-restaurants, tous conçus pour ressembler à leurs homologues du monde réel, mais rendus dans un style graphique simpliste, comme une émission télévisée pour enfants.
Des éléments de conception pratiques (mais inutiles), notamment des lampadaires, des prises de courant et des cadres de fenêtres, soulignent la nature urbaine de ces espaces stériles et virtuels. Cela correspond au minimalisme mondial générique que le journaliste technologique américain Kyle Chayka a qualifié d'"espace aérien" :cette esthétique omniprésente (bancs en bois, briques apparentes, luminaires industriels) que l'on trouve dans les cafés, les bureaux et les appartements AirBnB du monde entier.
Planification urbaine virtuelle
Alors que la vision promotionnelle de Meta pour les mondes métaverses est une série d'instantanés distincts, d'autres plateformes métaverses telles que Decentraland, The Sandbox et Cryptovoxels présentent un certain niveau de planification urbaine. Comme dans de nombreuses villes du monde réel, elles utilisent un système de grille avec des parcelles de terrain réparties sur un plan horizontal. Cela permet à la propriété d'être facilement morcelée et vendue. Cependant, bon nombre de ces parcelles sont restées vides, démontrant qu'elles sont principalement négociées de manière spéculative.
Dans certains cas, du contenu - des bâtiments et des choses à faire, à voir et à acheter à l'intérieur - a été ajouté à des parcelles de terrain, dans un effort de création de valeur. Le promoteur immobilier virtuel, le groupe Metaverse, loue des parcelles Decentraland et offre des services architecturaux internes aux locataires. Sa société mère, Tokens.com, y a également un siège virtuel, une tour en blocs de style science-fiction, dans une zone appelée Crypto Valley. Comme beaucoup d'autres bâtiments métavers, il sert de symbole spatial géant, conçu pour attirer les gens vers lui.
D'autres structures Decentraland incluent une récréation de bar de plongée par Miller Lite et un sanctuaire au néon faisant la promotion de la diva virtuelle japonaise Edo Lena. Il existe également d'innombrables galeries d'art en cube blanc vendant des NFT (certificats numériques liés à des œuvres d'art) comme celle de mlo.art. Ces structures ressemblent à des galeries du monde réel, mais simplifiées et décontextualisées.
Architecture référentielle
Dans son livre de 2012, Building Imaginary Worlds, le théoricien des médias Mark JP Wolf dit que les mondes fictifs "utilisent souvent les valeurs par défaut du monde primaire [c'est-à-dire le monde réel] pour beaucoup de choses, malgré toutes les valeurs par défaut qu'ils peuvent réinitialiser". En d'autres termes, comme tout dans le métaverse est construit à partir de zéro, techniquement, vous n'avez pas réellement besoin de faire référence au monde réel dans vos conceptions.
Mais beaucoup de gens choisissent de le faire quand même. They plump for familiar architectural characteristics in their virtual buildings, because it makes it easier for participants to feel immersed.
Research shows how this is also how artificial worlds have been created in real life. Art historian Karal Ann Marlin describes the built environment of Disney's theme parks as "an architecture of reassurance" where reality is "plussed," that is, elevated in ways that makes it feel both new and comfortably familiar.
Another place to find such "plussed" architecture is Las Vegas. The Nevada city has been described by urban historians Hal Rothman and Mike Davis as a vast laboratory. Corporations there have created urban spaces as collages of other cities, such as Paris and New York, in a bid to test "every possible combination of entertainment, gaming, mass media and leisure."
Real cities are now choosing to emulate themselves in the metaverse. South Korea's Metaverse 120 Centre will provide both recreational and administrative public services. The project is one of the few metaverse initiatives primarily led by a government, as part of the nation's digital new deal for public digital infrastructure. The aim is to nurture smart city technology, preserve and showcase heritage and host cultural festivals.
Research shows that the design of public urban spaces has evolved alongside the way people behave within them. Likewise, the success of the metaverse—whether people use it or not—will rely heavily on the environments that are created.
Virtual spaces need to be convenient for people to access and engaging enough for them to return to. They also need to harness and extend what makes them different from physical spaces. Simply transplanting real-world logics of property development and trading into the metaverse might recreate the social and economic stratification we find in real-world cities, which undermines the metaverse's emancipatory potential.