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  • La narration peut réduire les cybermalaises liés à la réalité virtuelle

    Crédit :CC0 Domaine Public

    Un scénario avec des détails émotionnellement évocateurs peut réduire les cybermalaises de la réalité virtuelle pour certaines personnes, selon une nouvelle étude.

    Des chercheurs de l'Université de Waterloo ont découvert que les scénarios qui fournissent un contexte et des détails peuvent aider les utilisateurs à se sentir immergés dans les expériences de réalité virtuelle et peuvent réduire les sensations de nausée, désorientation et fatigue oculaire, selon l'expérience de jeu de l'utilisateur.

    "Nous avons constaté que les personnes qui n'avaient que peu ou pas d'expérience des jeux vidéo avaient moins de cybermalaises si elles recevaient ce récit amélioré, mais les joueurs réguliers n'en avaient pas besoin car ils n'étaient pas prédisposés à ressentir des symptômes, " a déclaré Séamas Weech, boursier postdoctoral en kinésiologie et membre du Games Institute de Waterloo. "Ce que cela nous dit, c'est que la conception même du scénario de la simulation VR elle-même peut réduire l'impact négatif que certaines personnes subissent avec la technologie VR."

    Les chercheurs ont recruté 42 participants de l'Université, puis 156 lors d'une exposition sur les technologies des nouveaux médias à Kitchener, Ontario, et leur a fait expérimenter la réalité virtuelle. Avant d'entrer dans la simulation, les participants ont écouté une histoire sur ce qu'ils étaient sur le point de vivre, mais la moitié ont reçu des détails rudimentaires, et l'autre moitié a reçu un récit amélioré, qui comprenait des détails émotionnellement évocateurs.

    Tous les participants qui ont entendu l'histoire améliorée ont signalé une "présence" significativement plus importante en réalité virtuelle - le sentiment d'être là - mais seuls les non-joueurs ont ressenti une réduction des cybermalaises.

    "Les personnes ayant peu d'expérience de jeu sont très sensibles aux conflits entre la technologie VR et les informations qu'elles recueillent, " a déclaré Michael Barnett-Cowan, professeur de kinésiologie et membre du Games Institute. "Les récits enrichis semblent améliorer la présence et réduire les cybermalaises en raison de la diminution de l'attention portée aux problèmes avec les multiples entrées de leurs sens."

    "Ce qui est vraiment frappant, c'est que nous avons vu les avantages des récits enrichis sur un échantillon de personnes de huit à 60 ans. Cela nous rapproche d'un moyen inclusif d'améliorer les expériences en réalité virtuelle grâce à la conception de jeux, " a déclaré Sophie Kenny, chercheur postdoctoral au Games Institute.

    Weech, Kenny, et Barnett-Cowan ont mené l'étude avec l'étudiant diplômé Markus Lenizky (kinésiologie). L'étude apparaît dans le Revue internationale d'études humaines et informatiques .


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