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Un nuage plane sur l'avenir des jeux vidéo. Pas un nuage de malheur imminent, mais plus d'incertitude.
En même temps que Microsoft et Sony préparent la commercialisation de nouvelles consoles de jeux vidéo en 2020, les jeux livrés et stockés en ligne (dans le cloud) font fureur.
L'essor du cloud gaming pourrait-il signifier que la prochaine console de jeux vidéo que vous achèterez sera peut-être la dernière ?
Pas nécessairement. Même si nous diffusons de la musique de manière fiable, TV et films, pour de nombreuses raisons, il sera probablement logique d'avoir une console, qui est essentiellement un ordinateur puissant dédié uniquement aux jeux et au divertissement, dans votre maison.
Dix ans à partir de maintenant, vous mettez peut-être encore de l'argent de côté pour la dernière PlayStation, Système Xbox ou Nintendo. "Il est probable que les consoles seront toujours là, avec plus d'une présence de niche (comme les PC de jeu) pour le noyau dur qui veut l'expérience la plus rapide et la plus pure graphiquement, " a déclaré Michael Pachter, analyste pour Wedbush Securities.
Cependant, il voit chaque génération de consoles de jeux vidéo vendre probablement moins d'unités, avec chacun probablement seulement la moitié aux trois quarts de la génération précédente. À la fois, le marché mondial adressable des jeux va décupler et les ventes de jeux doubleront d'ici 2030, Estimations de Pachter.
Des jeux diffusés depuis le cloud, contrairement à ceux vendus sur un disque physique ou téléchargés sur une console, verront des gains d'acceptation. "Les utilisateurs tardifs sont beaucoup plus susceptibles d'adopter le streaming plus tôt dans le cycle et de renoncer complètement à l'achat d'une console, " dit Pachter.
En réalité, le système de jeu sur console tel que nous le connaissons "est déjà mort, " a déclaré Alexis Macklin, directeur de recherche au cabinet d'intelligence de marché Greenlight Insights. Macklin a rejoint Pachter et plusieurs autres analystes techniques pour proposer des réponses par courrier électronique à U.S. TODAY sur l'avenir des jeux vidéo.
« Le jeu sur console est en transition vers des services de jeu à la demande, et cette transition a déjà commencé, " a-t-elle déclaré. " Le jeu devient numérique et cela va continuer à changer la façon dont Microsoft, Sony et Nintendo fabriquent des consoles, c'est déjà le cas."
Microsoft a déjà mis sur le marché une console Xbox One S sans lecteur de disque, disponible à un prix inférieur pour répondre aux joueurs en ligne uniquement. Sa nouvelle Xbox Series X surpuissante, attendu avant les fêtes de fin d'année 2020, comprend un lecteur de disque, mais il peut être accompagné d'une console de nouvelle génération moins chère qui n'en possède pas, selon un rapport du site d'actualités sur les jeux vidéo Kotaku.
Microsoft teste également son service de streaming de jeux Project xCloud, qui pourrait être joué sur n'importe quelle console Microsoft et d'autres appareils.
La PlayStation 5, également prévu pour être publié avant la saison des vacances 2020, utilisera des disques physiques et lit les disques Blu-ray 4K.
Les nouvelles consoles de Microsoft et Sony « pourraient très bien être les dernières consoles au sens traditionnel du terme, " a déclaré Macklin. " La prochaine vague de consoles pourrait être plus proche d'un appareil multimédia en continu que d'une console traditionnelle, en mettant davantage l'accent sur les accessoires."
Le numérique domine les jeux vidéo
Jusqu'à il y a quelques années, la plupart des consommateurs ont payé 40 $ à 60 $ pour des jeux sur disques ou cartouches et ont joué à ces jeux, puis je suis allé dans un magasin et j'en ai acheté un nouveau. En 2013, les dépenses sur consoles physiques et jeux PC ont représenté 6,3 milliards de dollars, dépassant de loin les 4,7 milliards de dollars dépensés en jeux numériques téléchargés et en microtransactions en jeu sur consoles et PC, selon PricewaterhouseCoopers.
Mais en 2016, le marché avait basculé avec des dépenses numériques sur les jeux sur console et PC s'élevant à environ 6,8 milliards de dollars, contre 5,7 milliards de dollars pour les revenus des jeux physiques, selon PwC.
Le passage au numérique devrait s'accélérer et dépasser les 11 milliards de dollars en 2022, contre 3,8 milliards de dollars en dépenses physiques, Estimations PwC. (Les dépenses de consommation sur les jeux numériques dépassaient les dépenses de jeux physiques avant cela, trop, si vous avez pris en compte les dépenses consacrées aux jeux d'applications achetés pour les smartphones et les appareils mobiles, et les jeux joués dans les navigateurs Web, qui représentaient collectivement 3,4 milliards de dollars en 2013 et 10,6 milliards de dollars en 2018.)
En cette période de transition, les développeurs de jeux créeront de nouveaux jeux qui pourraient entraîner des changements, trop. Par exemple, le jeu gratuit "Fortnite, " qu'Epic Games a sorti en 2017, a généré 2,4 milliards de dollars de revenus en 2018, cabinet de recherche SuperData estimé. Puisque le jeu est gratuit, tous ces revenus provenaient des joueurs achetant du contenu dans le jeu, qui peut être joué sur les différentes consoles, ordinateurs et appareils mobiles.
Il existe déjà des moyens pour les joueurs d'expérimenter le cloud gaming. Xbox Game Pass de Microsoft et Sony PlayStation Now sont des services d'abonnement qui, pour un abonnement mensuel, vous permet de choisir parmi des centaines de jeux stockés dans le cloud. Les éditeurs de jeux Electronic Arts et Ubisoft ont également leurs propres services d'abonnement. Nintendo utilise le cloud pour proposer des jeux NES classiques sur la Nintendo Switch et, avec des jeux plus récents, pour sauvegarder votre progression et jouer avec d'autres joueurs, trop.
Un « Netflix » du jeu ?
Ce passage du physique au numérique est en partie, générationnel, les jeunes consommateurs étant moins attachés à la propriété, déclare P.J. McNealy du cabinet de conseil Digital World Research. "Ils obtiennent leur musique via des abonnements Spotify ou Apple Music, et leur vidéo via les abonnements Netflix ou Hulu, " a-t-il dit. " Les jeux sont les prochains à cet horizon, et les jours d'achat d'un jeu à 60 $ se terminent probablement pour un segment de la population, remplacé par un abonnement à un service tel que Xbox Game Pass."
Mais, car de nombreux jeux restent « en silo avec un éditeur spécifique, " McNealy a dit, il n'y a actuellement pas de "Netflix of Gaming".
Google tente d'en créer un semblant. Pour son service de streaming de jeux Stadia, qui a été lancé le mois dernier, Google a conclu des accords avec près de 30 éditeurs dont Bethesda, Arts électroniques, Rockstar Games et Ubisoft. Pour commencer dans Stadia, vous achetez un pack de démarrage Stadia Premiere Edition à 129 $ (disponible dans le Google Store) pour un appareil de streaming Chromecast Ultra à connecter à votre téléviseur, contrôleur et un abonnement de trois mois (les mois suivants sont de 9,99 $).
Cependant, Stadia n'a pas démarré en douceur avec certains joueurs se plaignant de "lag d'entrée et de mauvaise résolution, " a déclaré Macklin.
Les millisecondes entre les pressions sur un contrôleur et une réponse à l'écran sont cruciales, car un décalage dans la réponse perturbe le jeu. Mais les consommateurs comprennent le streaming et une fois ces problèmes résolus, "le streaming sera plus accepté, " elle a dit.
Sony s'associe à Microsoft sur la technologie des jeux en nuage. Et les arts électroniques, Amazon et Apple travaillent également sur des services de streaming de jeux.
Le cloud gaming va évoluer
Malgré une concurrence supplémentaire, Microsoft et Sony « prospéreront dans un monde de streaming, comme chacun dispose d'une large base installée de clients multijoueurs payants (sur Xbox Live et PlayStation Network) pour prendre en charge l'expansion dans le streaming, " dit Pachter. " A la fin de la journée, le streaming est un service coûteux à fournir, mais Microsoft et Sony ont beaucoup à perdre s'ils cèdent ce segment à Google, Apple ou Amazon, Je m'attends donc à ce que chacun offre une plate-forme compétitive et prospère. »
Avec toutes les ressources concentrées sur les jeux en nuage, « Dans une décennie, les jeux sur console seront probablement connus sous le nom de jeux télévisés ou même de jeux sur grand écran, " a déclaré Jesse Divnich, vice-président de la recherche et de la stratégie chez Interpret, une agence mondiale d'analyse des consommateurs.
« Le streaming en nuage atteindra presque sans aucun doute un point où il pourra offrir une expérience transparente sur tout type de jeu, " Divnich a déclaré. " Il y aura toujours des traditionalistes qui préfèrent un appareil physique dans leur maison, mais la plupart des consommateurs adopteront le streaming cloud comme moyen d'accéder aux jeux."
Pour de nombreux consommateurs, la connectivité elle-même sera le plus grand obstacle et pourrait prolonger la dévotion aux consoles. "Actuellement, la plupart des grands FAI ne proposent pas de forfaits de données illimités, la plupart ont des plafonds de données mensuels, rendre le coût du cloud gaming prohibitif, " dit Wanda Meloni, PDG et analyste principal de M2 Insights, un cabinet d'études et de conseil. « Au-delà du coût, de nombreuses zones rurales n'ont même pas encore accès au haut débit."
C'est pourquoi "ce ne sera pas un chemin rapide ou direct depuis la console ou le PC, au nuage, ", a-t-elle déclaré. "Cela nécessitera plusieurs solutions hybrides intermédiaires à mesure que ces technologies elles-mêmes évolueront."
Comme la plupart des consoles de jeux ont une durée de vie de 6,5 ans, les nouvelles consoles lancées l'année prochaine resteront sur le marché "au moins jusqu'à la période 2026-2027, " dit Meloni.
réseaux 5G, quels fournisseurs de téléphonie mobile commencent à déployer, contribuera à terme à stimuler le jeu en nuage, trop. Certains signaux 5G peuvent fournir des données à 60 fois la vitesse des réseaux actuels. Mais la disponibilité et la robustesse des signaux dépendent de l'endroit où vous vivez et du fournisseur qui s'y trouve.
"Même avec le déploiement de la 5G, une connectivité cohérente entre les utilisateurs ne peut pas être garantie, " a déclaré Macklin. " Par conséquent, les joueurs rechercheront des appareils capables d'héberger du contenu localisé et de prendre en charge une résolution cohérente. "
L'avenir aux multiples facettes du jeu
Phil Spencer, Le responsable Xbox de Microsoft, a refusé de déclarer si le projet Scarlett aurait un successeur dans sept ans environ. "Je suis également certain que je ne pourrai pas prédire ce que les développeurs réaliseront au cours de la prochaine décennie avec de nouvelles consoles, qui introduira une énorme flexibilité créative pour les créateurs, et beaucoup de confort au quotidien pour les joueurs à la recherche d'une expérience de salon immersive."
Dans une décennie, un environnement de cloud gaming en pleine maturité aura rendu les jeux accessibles à plus de joueurs, a-t-il déclaré dans un communiqué envoyé aux États-Unis AUJOURD'HUI. "Et avec l'arrivée de plus de joueurs et de créateurs indépendants, de plus de pays et d'horizons, nous verrons des idées et des perspectives que nous n'avons pas eu la chance de voir dans les jeux à ce jour, " dit Spencer.
Pour Sony, la console PlayStation "reste la pièce maîtresse de l'expérience, mais nous avons fait évoluer ce que signifie PlayStation au-delà du matériel avec notre réseau, Nos services, notre communauté mondiale, et bien sûr nos contenus exclusifs, " Jim Ryan, président et chef de la direction de Sony Interactive Entertainment, a déclaré dans une déclaration aux États-Unis AUJOURD'HUI.
"Comme tous les appareils grand public, les consoles continueront d'évoluer et pourraient signifier quelque chose de très différent un jour, " Ryan a dit, "mais nous n'en sommes pas encore là."
D'ici 2030, "la plupart des gens sur la planète auront grandi avec les jeux sur console, " a-t-il dit. " Ce sera vraiment excitant de voir où de nouvelles voix créatives, et un public mondial plus large, prenez le médium."
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