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  • Streaming vers abonnements :les jeux vidéo franchissent de nouvelles frontières

    En ce 6 octobre, 2018, photo d'archives Henry Hailey, dix, joue à l'un des jeux "Fortnite" en ligne tôt le matin dans le sous-sol de sa maison de Chicago. "Fortnite, " un jeu gratuit qui est devenu un énorme succès avec son mode " battle royal " qui a séduit des millions de fans. (AP Photo/Martha Irvine, Déposer)

    L'industrie du jeu vidéo franchit de nouvelles frontières.

    Autrefois, vous avez déboursé 60 $ chez GameStop pour une copie de Grand Theft Auto ou Madden NFL et l'avez joué, après quoi vous pouvez l'échanger ou le laisser prendre la poussière.

    Maintenant, vous aurez de plus en plus le choix de vous abonner à des jeux, jouer gratuitement ou peut-être simplement les diffuser sur Internet sur votre téléphone ou votre téléviseur.

    Bienvenue dans un nouveau monde d'expérimentation dans une industrie qui n'a pas été sérieusement ébranlée depuis que Nintendo a lancé sa console de jeu à domicile aux États-Unis en 1986 ou lorsque le jeu mobile a gagné en popularité il y a une décennie.

    "Nous sommes dans un environnement où les gens veulent du contenu et des médias quand ils le veulent, comment ils le veulent, " L'analyste de CFRA Scott Kessler a déclaré. " Vous pouvez jouer à un grand jeu vidéo avec une console ou sur un ordinateur ou avec un appareil mobile et vous n'aurez peut-être rien à payer. C'est un changement radical par rapport à il y a encore quelques années."

    Bien sûr, les gens continueront d'acheter et d'utiliser des jeux vidéo et des consoles traditionnels pour les années à venir. Mais comme les jeux sont devenus plus accessibles en ligne et sur mobile, il devient de plus en plus difficile de convaincre les gens de dépenser une grosse somme d'argent d'avance, dit Joost van Dreunen, co-fondateur de la société de recherche SuperData.

    En ce 20 novembre, 2018, photo d'archives Leslie Hatch des magasins Rusk avec Rylan Hatch, 7, et Bailey Hatch, 6, à GameStop au Broadway Square Mall à Tyler, Texas. L'industrie du jeu vidéo franchit de nouvelles frontières. Autrefois, vous avez déboursé 60 $ chez GameStop pour une copie de Grand Theft Auto ou Madden NFL et l'avez joué. Maintenant, vous aurez de plus en plus le choix de vous abonner à des jeux, jouer gratuitement ou peut-être simplement les diffuser sur Internet sur votre téléphone ou votre téléviseur. (Sarah A. Miller/Tyler Morning Telegraph via AP, Déposer)

    Les actions du détaillant de jeux GameStop ont chuté mercredi, un jour après avoir projeté une baisse des revenus de 5% à 10% en 2019. Et les principaux éditeurs de jeux vidéo Electronic Arts et Activision Blizzard ont annoncé des licenciements.

    Répondre aux changements de comportement des consommateurs, les fabricants de jeux vidéo et les nouveaux entrants comme Google proposent de nouvelles façons de jouer.

    DIFFUSION DU JEU

    De gros joueurs entrent dans l'arène :Google a annoncé Stadia, un service de streaming de jeux sans console qui sortira cette année. La plate-forme stockera une session de jeu dans le cloud et permettra aux joueurs de sauter d'un téléphone à l'autre, ordinateurs portables et navigateurs avec le logiciel de Google.

    Google n'a pas dit combien coûtera son nouveau service, s'il proposera des abonnements ou d'autres options, ou quels jeux seront disponibles au lancement, autant d'éléments clés du succès d'une nouvelle plateforme de jeux vidéo. Google espère éviter le sort d'OnLive, qui a fait ses débuts en 2010 et diffusait des jeux vidéo haut de gamme sur Internet. Le service était promis, mais n'a pas réussi à rassembler une base d'utilisateurs suffisamment importante. Il a fermé ses portes en 2015.

    ABONNEMENTS

    Ce mercredi, 6 mars 2019, la photo montre un "Niveau vers le haut!" écran alors qu'un joueur joue à "Apex Legends" à Jersey City, "Apex Legends" de N.J. Electronic Arts a attiré 50 millions de joueurs dans le monde au cours de ses quatre premières semaines. (Photo AP/Jenny Kane)

    Apple a annoncé un service d'abonnement que certains appellent le « Netflix des jeux ».

    Les abonnés Apple Arcade pourront jouer à plus de 100 jeux, organisé par Apple et exclusif au service. Les jeux peuvent être téléchargés et joués hors ligne, sur l'iPhone fabriqué par Apple, iPad, Mac et Apple TV. Notamment, Apple affirme que les joueurs n'auront pas à payer pour des armes virtuelles et autres extras, ce que les jeux mobiles gratuits facturent généralement. La société n'a pas précisé combien coûtera Arcade lors de son lancement cet automne.

    JEUX GRATUITS

    Et puis il y a Fortnite, un jeu gratuit qui est devenu un énorme succès avec son mode "battle royal" qui a séduit des millions de fans. Dans ce mode, 100 joueurs s'affrontent pour des armes et des armures jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul joueur. Créé par Epic Games, qui est soutenu par le géant chinois du mobile Tencent, un aspect clé du jeu est de pouvoir y jouer sur n'importe quoi, de votre téléphone à un PC de jeu équipé.

    "J'aime l'interactivité et pouvoir jouer avec vos amis, " a déclaré Patrick Penfield, un étudiant de l'Université de Syracuse. "Il y a des possibilités infinies."

    Les jeux gratuits tels que Fortnite gagnent de l'argent grâce aux achats intégrés. Dans Fortnite, par exemple, les joueurs utilisent de l'argent réel pour acheter les tenues de leurs personnages, équipement ou « émoticônes » :des danses brèves qui sont devenues un phénomène culturel exécutées sur les terrains de jeux, dans les publications sur les réseaux sociaux et dans les célébrations de notation des athlètes professionnels.

    En ce 11 septembre photo d'archive 2018, Nick Overton, un joueur professionnel de jeux vidéo, joue à "Fortnite" tout en s'engageant avec ses fans en ligne depuis la salle de jeux de son domicile, à Grimes, Iowa. "Fortnite, " un jeu gratuit qui est devenu un énorme succès avec son mode " battle royal " qui a conquis des millions de fans. (Bryon Houlgrave/The Des Moines Register via AP, Déposer)

    Penfield aime que Fortnite soit gratuit et dit qu'il ne se voit pas dépenser à nouveau 60 $ pour un jeu à l'avance. Il estime qu'il dépense environ 10 $ par mois en achats dans le jeu, ce qui signifie qu'il dépense deux fois plus en seulement un an.

    La tendance a commencé il y a quelques années avec Candy Crush et d'autres jeux mobiles qui plaisaient aux joueurs occasionnels cherchant à passer le temps dans un métro ou dans la salle d'attente d'un médecin. Le succès de Fortnite montre que ce modèle fonctionne avec des styles de jeux plus sophistiqués, trop. Bien qu'il soit libre de jouer, il a rapporté environ 2,4 milliards de dollars en 2018, selon SuperData.

    Et il y a de nombreux signes que Fortnite n'est pas une merveille à un coup. Apex Legends d'Electronic Arts a attiré 50 millions de joueurs dans le monde au cours de ses quatre premières semaines. Bien qu'il n'ait pas encore de composant mobile, son style de jeu et son modèle de revenus sont similaires à ceux de Fortnite. Pendant ce temps, Activision Blizzard travaille avec Tencent sur une version mobile de sa célèbre franchise de jeu de tir à la première personne Call of Duty.

    Mais c'est un pari si les utilisateurs ne dépensent pas assez d'argent dans le jeu lui-même.

    "Même si nous pouvons commencer à voir la forme des choses à venir, il faudra un certain temps avant qu'ils ne deviennent nets, " a déclaré van Dreunen.

    © 2019 La Presse Associée. Tous les droits sont réservés.




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