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  • Le football à travers les yeux d'un ordinateur

    Capture d'écran d'une analyse de jeu automatisée. Les zones colorées indiquent les espaces ouverts qui sont pertinents pour la situation de l'objectif. Le logiciel réagit aux événements en temps réel et met à jour les informations superposées jusqu'à 30 fois par seconde. Des graphiques supplémentaires peuvent être affichés au besoin, par exemple pour mettre en évidence les domaines de domination de l'équipe et les options de réussite. Crédit :Dietmar Wallner

    Football à la télé :Une passe à gauche, une lacune dans la défense, un attaquant ouvert au bord de la surface de réparation. Soudainement, l'image se fige. Des lignes et des diagrammes apparaissent entre les joueurs. Une flèche indique la trajectoire d'une passe sûre à l'attaquant ouvert, d'autres mettent en évidence des trajectoires de buts possibles. De telles analyses graphiques sont devenues indispensables pour les diffuseurs de football professionnels. Ils aident les téléspectateurs à comprendre la dynamique et la tactique du match ainsi que les décisions prises par les joueurs.

    Dans les coulisses, cependant, tout cela représente beaucoup de travail. L'équipe de télévision doit générer ces graphiques en direct et sous une pression énorme au fur et à mesure que le match se déroule. Une fois qu'ils sont prêts, le match a depuis longtemps évolué, de sorte que les graphiques sont généralement affichés lors des rediffusions d'action. Comme ce serait merveilleux si tout cela arrivait tout seul, c'est-à-dire si le téléviseur était capable d'afficher ces graphiques en temps réel et sans intervention de l'équipe de télévision ? Les informaticiens de l'Université de Constance ont trouvé un moyen de rendre cela possible :ils développent un logiciel qui automatise toutes les étapes impliquées dans le processus. Il analyse le match jusqu'à 30 fois par seconde et est capable d'afficher des diagrammes décisifs en direct et sans le délai habituel. Entre autres, ce logiciel peut mettre en évidence les zones de domination de l'équipe sur le terrain ainsi que les options de passes en temps réel. Il est en outre capable d'indiquer le niveau de pression subi par les joueurs individuels et peut même exécuter des scénarios de simulation de variantes de matchs alternatifs.

    Manuel Stein, un informaticien et doctorant travaillant dans le domaine de recherche de l'Université de Constance "Comportement collectif, " est l'homme derrière ce logiciel. Il a non seulement conçu ce logiciel pour faciliter le travail des analystes du football, mais il a également l'intention de permettre aux téléspectateurs de voir plus facilement les schémas du jeu - les interactions entre les joueurs et les équipes entières ainsi que l'influence qu'ils exercent les uns sur les autres. "Tout le monde dans le football essaie de collecter des données, mais peu savent quoi en faire. Nous essayons de générer des connaissances à partir de ces données, " explique Manuel Stein.

    Enseignement du football informatique

    Pour transformer un ordinateur en analyste de match, Manuel Stein doit d'abord lui enseigner quelques faits de base sur le football. Pas forcément les règles, les noms des équipes ou leur classement dans le tableau de la ligue ou du classement, mais quelque chose de bien plus important :quel est le joueur à l'écran, et où est la balle ? Dans quelle direction les joueurs individuels regardent-ils, à quelle vitesse se déplacent-ils, à quelle vitesse sont-ils susceptibles d'atteindre la balle ? L'ordinateur est capable de déterminer la position, vitesse et direction de mouvement de chaque joueur et du ballon jusqu'à 30 fois par seconde. Sur la base de ces mesures, il calcule ensuite quel joueur peut atteindre n'importe quel mètre carré du terrain en premier et combien de joueurs de chaque équipe représentent une menace pour cette partie du terrain. Il ne faut pas plus d'une fraction de seconde pour superposer les résultats de ce calcul sur l'écran du téléviseur :une dynamique, carte en constante évolution des zones d'influence de chaque équipe. À l'aide de simples indices de couleur, Le logiciel de Manuel Stein est capable de montrer aux téléspectateurs de tels facteurs d'influence du match, tels que le niveau de pression que les équipes adverses exercent sur les joueurs individuels, les espaces libres et les voies de dépassement sûres. Pour tout cela, le logiciel ne nécessite ni traceurs GPS attachés aux maillots des joueurs ni technologie de suivi de caméra compliquée. La seule chose dont Manuel Stein a besoin est l'image télé.

    Toutes ces teintes sur l'écran du téléviseur peuvent créer un terrain de football très coloré. Pour éviter les confusions, les diverses fonctions d'analyse du logiciel peuvent être activées et désactivées selon les besoins et empilées sous forme de filtres. Par ailleurs, le logiciel fait des suggestions quant aux filtres à utiliser dans une situation donnée et peut les activer ou les désactiver à volonté pour réduire l'encombrement visuel inutile.

    Cependant, ce n'est pas principalement pour les téléspectateurs à la maison que le logiciel a été développé. Son véritable groupe cible sont les analystes du football et les journalistes sportifs. Le logiciel leur permet de créer des schémas de situations de match-play en une fraction de seconde et de les diffuser en temps réel.

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