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    Qu'est-ce que le spam et le VIH ont en commun ?
    Teh Eng Koon/AFP/Getty Images

    En 2006, jusqu'à 3,5 millions de personnes sont mortes du syndrome d'immunodéficience acquise (SIDA), portant le total des décès dus à cette maladie depuis 1981 à plus de 25 millions [source :Avert.org].

    Virus de l'immunodéficience humaine (VIH), le virus qui cause le sida, attaque les cellules immunitaires saines et les utilise pour se dupliquer. SIDA, le stade final de l'infection par le VIH, peut tellement affaiblir le système immunitaire d'une personne, il pourrait mourir d'un rhume.

    Mais il y a de l'espoir d'éradiquer cette maladie, et il se trouve peut-être dans votre boîte de réception e-mail en ce moment. Les efforts visant à éliminer les pourriels indésirables pourraient fournir la clé pour mettre fin à l'épidémie de sida. Des chercheurs du géant des logiciels informatiques Microsoft effectuent des essais cliniques pour tester la même technologie que celle utilisée pour créer des programmes de blocage des spams contre le VIH.

    Spammeurs -- les personnes et les entreprises qui créent des courriers indésirables -- ont découvert que les logiciels traditionnels de blocage du spam fonctionnent à partir d'une liste de mots signalés. Lorsque les bloqueurs de spam identifient ces mots, ils redirigent les e-mails concernés de votre boîte de réception vers votre dossier de courrier indésirable.

    Pour contourner cela, les spammeurs peuvent simplement épeler des mots d'une manière que les humains peuvent reconnaître, mais quels ordinateurs ne le font pas. Par exemple, si un spammeur utilise le mot « produits pharmaceutiques, " l'e-mail sera bloqué. Mais le spammeur peut épeler "pharmaceutique" comme "ph@rm@ceut1cal" pour contourner le filtre anti-spam.

    Marquez un pour les spammeurs.

    Les développeurs d'antispam ont réalisé que pour lutter contre cela, ils devraient calculer toutes les manières possibles d'épeler chaque mot à l'aide de combinaisons de lettres, symboles et chiffres. Avec toutes les différentes combinaisons possibles pour chacun, cela représente beaucoup de travail. Mais les chercheurs de Microsoft ont fait une percée.

    L'équipe a développé un algorithme -- une formule mathématique -- qui réduit le temps qu'il faut pour trouver toutes les combinaisons possibles pour un ensemble de mots d'un an à un jour. Avec cet algorithme, les chercheurs sont non seulement capables de développer un produit anti-spam de premier ordre, ils ont maintenant décidé d'utiliser ce même algorithme pour débarrasser le monde du VIH.

    David Heckerman, l'un des responsables de l'équipe Microsoft, n'est pas seulement informaticien, il est aussi médecin. Il s'est rendu compte que la même théorie utilisée pour bloquer le spam pourrait également être utilisée pour tuer le VIH. Après tout, le spam et le VIH fonctionnent de manière similaire. Lorsque le VIH attaque une cellule immunitaire, il crée des milliers de répliques de lui-même. Ce ne sont pas des répliques exactes, bien que. Chacun est une légère variation sur l'original, et chacun d'entre eux attaque de plus en plus de cellules, à chaque fois se répliquer dans des versions mutées du virus.

    Cela rend difficile la conception d'un vaccin pour tuer le VIH. Pour créer un vaccin, les scientifiques incluent des anticorps qui recherchent des souches spécifiques du VIH. Des mutations subtiles du virus non ciblées par le vaccin peuvent survivre, tout comme le bloqueur de spam permet aux courriers indésirables de passer lorsqu'il ne voit aucun mot signalé.

    Les chercheurs de Microsoft espèrent appliquer leur algorithme antispam au VIH pour calculer chaque mutation possible du VIH. S'ils réussissent, ils peuvent ensuite fournir ces données aux chercheurs sur les vaccins contre le VIH, et les vaccins peuvent inclure des anticorps conçus pour tuer tous - pas seulement certains - des virus mutés.

    Le spam peut s'avérer être le tremplin du développement d'un vaccin contre le VIH, et aussi étrange que cela puisse paraître, ce n'est pas la première fois que des ordinateurs travaillant sur quelque chose sans rapport avec la médecine aident les chercheurs en médecine à étudier les effets de la maladie. Lisez la page suivante pour découvrir d'autres façons dont le monde virtuel aide les épidémiologistes.

    Galerie vidéo :Une nouvelle approche de l'éducation au VIH

    L'éducation à la santé est l'un des meilleurs outils de lutte contre le VIH/SIDA. En Malaisie, L'UNICEF travaille avec des équipes de football pour enseigner aux joueurs le virus mortel et son fonctionnement. Cette vidéo de l'UNICEF contient plus d'informations.

    "World of Warcraft" et épidémiologie

    Les épidémiologistes considèrent "World of Warcraft" comme un modèle virtuel d'épidémie de maladie. Avec l'aimable autorisation de David McNew/Getty Images

    Depuis la découverte et la propagation rapide du VIH, épidémiologistes -- les personnes qui étudient la propagation des maladies infectieuses -- ont étudié son mouvement à travers le monde. Les épidémiologistes créent des modèles pour simuler la propagation de la maladie, et prédire comment une maladie donnée se propagera. Ils prennent en compte un large éventail de facteurs, de la manière dont une maladie se propage à la rapidité avec laquelle les passagers d'avion infectés transporteraient le virus dans le monde entier.

    Mais il y a un problème distinct que les épidémiologistes ont toujours rencontré dans leurs modèles :ce ne sont que des prédictions. Puisqu'ils ne peuvent pas propager de maladies infectieuses dans les populations humaines et tracer comment elles se propagent, les modèles doivent être construits sur des informations provenant d'épidémies passées et d'entretiens subjectifs. Les épidémiologistes ont récemment identifié un autre outil qui n'avait pas été pris en compte auparavant.

    En 2005, Divertissement Blizzard, développeurs du jeu en ligne "World of Warcraft, " a créé un nouvel ennemi comme moyen de tester leurs meilleurs joueurs. L'une de ses attaques consistait à lancer un sort appelé "sang corrompu" - un virus virtuel [source :Wired]. Les personnages ont transporté l'infection depuis les endroits éloignés où les combats ont été combattus dans des villes peuplées. Ici, le virus s'est rapidement propagé au-delà des intentions des créateurs et est rapidement devenu un fléau, tuant de nombreux personnages plus faibles. Finalement, les développeurs « ont guéri » la maladie. C'est devenu un mauvais souvenir parmi les joueurs, et sont surtout passés inaperçus parmi ceux qui ne jouent pas au jeu.

    Mais cela n'a pas échappé à certains dans le domaine médical. Les épidémiologistes de l'Université Rutgers Nina Fefferman et Eric Longren ont réalisé que les données collectées et conservées par les développeurs du jeu pendant la peste pourraient aider à mieux construire, modèles épidémiologiques plus détaillés.

    La paire a étudié les réactions à la peste parmi les joueurs de "World of Warcraft", et ce qu'ils ont trouvé les a surpris. Une grande partie du comportement des personnages virtuels (contrôlés par des personnes réelles) était exactement comme la façon dont les gens se comportent face aux épidémies dans le monde réel. Certains ont écouté les alertes des développeurs pour rester à l'écart des zones infectées, comme les épidémiologistes le prédisent, cela se produirait avec une véritable peste. Mais Fefferman et Longren ont été surpris de constater que d'autres personnes ont fait tout leur possible pour enquêter sur la maladie, mettant leurs personnages en danger pour satisfaire leur curiosité.

    Ils ont également découvert que certaines personnes avec des caractères infectés étaient déterminées à emmener autant de personnes que possible avec elles. Ils ont intentionnellement infecté les autres, comportement qui a été vu par quelques humains dans la vraie vie. Plus de joueurs, cependant, mettre la vie de leurs personnages en danger pour aider les autres :ceux qui ont des pouvoirs de guérison ont recherché des personnages infectés pour tenter de les guérir.

    En étudiant le fléau "World of Warcraft" de 2005, Fefferman et Longren ont pu confirmer certaines prédictions épidémiologiques largement répandues. Autres facteurs, comme la curiosité qui a poussé certains joueurs à mettre leurs personnages en danger, montrent des lacunes dans les modèles actuels de prévision des maladies qui peuvent être améliorées.

    Les chercheurs se rendent compte que "World of Warcraft" ne fournit pas une image complète. Pour commencer, le comportement des joueurs était basé sur la perte de la vie de leurs personnages, pas le leur, qui pourraient affecter leurs actions. Néanmoins, l'étude des mondes virtuels peut encore fournir des informations précieuses pour aider les épidémiologistes à étendre leurs modèles actuels de prévision des maladies.

    La peste de 2005 fournira finalement un point de départ pour l'épidémiologie virtuelle. Selon The Economist, Fefferman dit que Blizzard Entertainment envisagera de publier plus de virus dans "World of Warcraft" à des fins d'étude scientifique. Cela peut être une mauvaise nouvelle pour certains personnages de "World of Warcraft, " mais potentiellement très bon pour l'humanité.

    Beaucoup plus d'informations

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    • Comment fonctionne le sida
    • Comment fonctionne la peste
    • Comment fonctionne le spam
    • Comment fonctionnent les virus
    • Comment fonctionne la réalité virtuelle
    • Comment fonctionnent les vaccins
    • Comment fonctionne le courrier électronique

    Plus de grands liens

    • Téléchargez les bloqueurs de spam à partir de CodePlex, Site d'hébergement de projets Open Source de Microsoft
    • Statistiques mondiales sur le VIH et le sida d'Avert
    • "World of Warcraft"

    Sources

    • Laure bleue. "World of Warcraft :Un laboratoire de pandémie ?" Temps. 22 août 2007. http://www.time.com/time/health/article/0, 8599, 1655109, 00.html
    • Hutchison, Alexis. "Microsoft calcule le VIH comme bio-spam dans Race For Vaccine." Mécanique populaire. 10 octobre 2007. http://www.popularmechanics.com/blogs/technology_news/4225896.html
    • Kawamoto, Aube. "Tech rejoint la bataille contre le VIH." CNet. 28 juin 2007. http://www.news.com/Tech-joins-battle-against-HIV/2008-11393_3-6193739.html
    • "Les scientifiques de Microsoft recherchent des percées dans la conception de vaccins contre le VIH." Microsoft. 23 février 2005. http://www.microsoft.com/presspass/press/2005/feb05/02-23HIVVaccinePR.mspx
    • « Q&R :Les chercheurs de Microsoft utilisent des techniques d'apprentissage automatique pour faire progresser la recherche sur les vaccins contre le VIH. » Microsoft. 23 février 2005. http://www.microsoft.com/presspass/features/2005/feb05/ 02-23HIVResearch.mspx
    • "Viral et Virtuel." L'économiste 23 août 2007. http://www.economist.com/science/displaystory.cfm?story_id=9682597
    • "Le jeu virtuel est un 'modèle de maladie'." BBC. 21 août 2007. http://news.bbc.co.uk/2/low/health/6951918.stm
    • Blogs câblés. "Warcraft Plague Runs Amok." Laboratoire de gadgets filaires. 22 septembre 2005.http://blog.wired.com/gadgets/2005/09/warcraft_plague.html?entry_id=1230071
    • "Statistiques mondiales sur le SIDA et le VIH." Avert.org. http://www.avert.org/worldstats.htm
    © Science https://fr.scienceaq.com