Une étude utilisant un jeu de gestion de football pour explorer les choix monétaires de plus d'un demi-million de participants a confirmé qu'il est possible d'utiliser un monde virtuel pour imiter le comportement du monde réel à grande échelle. Les résultats ouvrent la porte à l'utilisation prédictive des mondes du jeu dans l'élaboration des politiques, applications commerciales et autres applications réelles, a déclaré le co-auteur Edward Castronova, professeur à la Media School de l'Université d'Indiana.
L'étude, publiée ce mois-ci dans PLOS UN , une revue multidisciplinaire en libre accès - a confirmé la viabilité de la conduite de recherches contrôlées utilisant des « données volumineuses » à une échelle plusieurs fois plus grande que l'expérience typique des sciences sociales.
"Notre travail montre que d'énormes expériences sociales avec les mondes du jeu et leurs milliers de joueurs sont non seulement réalisables mais également pertinentes pour la société du monde réel, " a déclaré Castronova. "Nous pourrions utiliser d'énormes mondes de jeu pour pratiquer une meilleure politique économique, ou même réagir à des choses comme la fusillade de Las Vegas."
L'expérience menée par Castronova et ses collègues en Serbie et aux Pays-Bas a donné aux participants de l'argent de départ pour jouer à un jeu en ligne. Ceux qui ont reçu plus d'argent ont non seulement dépensé plus, mais ont également fini par acheter plus d'argent virtuel en utilisant leurs propres fonds réels.
"Cela suggère qu'un changement positif de la masse monétaire dans un contexte virtuel conduit à l'inflation et à une augmentation de la demande de monnaie, et le fait beaucoup plus rapidement que dans les économies réelles, ", ont écrit les auteurs. "Les différences entre le comportement des monnaies virtuelles et réelles deviendront plus intéressantes à mesure que la monnaie virtuelle deviendra une partie plus importante de l'économie réelle."
Autrefois, les économistes comportementaux ont utilisé des simulations informatiques pour prédire les résultats. Cependant, ces simulations n'ont pas permis aux chercheurs de modéliser le comportement humain. Mondes virtuels, d'autre part, leur ont permis d'intégrer des milliers de vrais joueurs faisant des choix virtuels dans leurs études.
L'expérience a porté sur 575, 000 joueurs interagissant avec le jeu "Top Eleven—Be a Football Manager" pendant un mois.
Le jeu est gratuit à télécharger et à jouer, mais les joueurs sont encouragés à dépenser de l'argent sur des objets virtuels pour enrichir leur expérience, y compris les enchères sur des joueurs de football de haute qualité et l'achat de « forfaits symboliques » avec des articles tels que des maillots de football et des emblèmes de club.
Les joueurs reçoivent un montant fixe d'argent virtuel au début du jeu et ont plus tard la possibilité d'acheter plus d'argent de jeu. La disponibilité fréquente de nouveaux joueurs et de packages de jetons maintient les joueurs dans le jeu et augmente leur demande pour plus de monnaie virtuelle avec laquelle payer pour plus d'actifs.
Dans l'expérience de Castronova, les joueurs ont reçu 40 jetons de monnaie virtuelle. Plus tard, certains se sont vu offrir un montant supplémentaire de 40 ou 80 jetons. Ceux qui ont reçu plus de jetons étaient plus susceptibles de continuer à jouer et d'augmenter leurs dépenses.
"Nous avons exploré la politique monétaire dans ces environnements en modifiant la masse monétaire et en observant la demande de monnaie, " a déclaré Castronova. "Nous avons constaté que donner aux gens plus d'argent provoquait de l'inflation, ce qui a augmenté la demande de monnaie. Ce sont exactement les effets que vous vous attendriez à trouver dans l'économie du monde réel. En d'autres termes, encore une fois, le comportement social dans un monde virtuel est étroitement parallèle au comportement social dans le monde réel."
Un autre exemple d'application dans le monde réel de telles études serait de prédire les effets de la politique proposée.
"Rappelez-vous 'Nous devons adopter le projet de loi pour savoir ce qu'il contient?' Bien, maintenant nous avons la technologie pour faire un virtuel, test massif d'une politique nationale de santé avant de la mettre en œuvre dans le monde réel, " a déclaré Castronova. "Tout ce dont vous avez besoin, ce sont des personnages de jeu qui tombent malades et des joueurs qui se soucient d'eux et de leur argent de jeu (qui, nous savons maintenant, ils le font très certainement). "