Taylor Doty, titulaire d'un doctorat. étudiant en psychologie et interaction homme-machine, porte un casque VR à Iowa State, 2022. Crédit :Christopher Gannon/Iowa State University.
Alors que la réalité virtuelle existe depuis des décennies, une combinaison de graphismes à plus haute résolution, d'un suivi plus fluide des mouvements de l'utilisateur et de casques moins chers et plus élégants a propulsé la technologie immersive dans des arènes au-delà des jeux et de l'entraînement militaire.
Dans le domaine de la santé, la réalité virtuelle a été utilisée pour préparer les chirurgiens à des opérations compliquées et aider les patients brûlés à mieux gérer leur douleur. Dans le domaine de l'éducation, cela a permis aux étudiants de visiter des musées de renommée mondiale, des sites historiques et même le cerveau humain.
Mais Jonathan Kelly, professeur de psychologie et d'interaction homme-machine à l'Iowa State University, affirme que le plus grand obstacle à la généralisation de la réalité virtuelle est le cybermalaise. Des études antérieures montrent que plus de la moitié des utilisateurs de casques pour la première fois ressentent le phénomène dans les 10 minutes suivant leur exposition à la réalité virtuelle.
De nombreux symptômes – nausées, étourdissements, maux de tête, fatigue oculaire, transpiration et sensation de mouvement persistante – se chevauchent avec d'autres formes de mal des transports. Kelly a expliqué qu'ils sont tous causés par des informations sensorielles contradictoires.
"Quand quelqu'un lit un livre dans une voiture en mouvement, ses yeux reconnaissent un environnement stationnaire tandis que les parties de l'oreille interne et du cerveau qui sont impliquées dans l'équilibre et l'orientation spatiale captent les accélérations, les virages et les bosses", a déclaré Kelly.
Dans un environnement virtuel, l'inverse est vrai. Le système visuel d'un individu perçoit la précipitation d'un tour de montagnes russes alors qu'il est assis dans un autocar. Même sans chute d'estomac ou coup de fouet cervical, la dissonance peut donner envie à quelqu'un de lancer.
"Nous savons que les gens peuvent s'adapter au mal de mer grâce à des expositions répétées. Après plusieurs jours sur un bateau, ils commenceront à se sentir mieux", a déclaré Kelly. "Mon équipe de recherche et moi voulons déterminer dans quelle mesure les gens peuvent s'adapter aux cybermalaises et si leur adaptation dans une expérience de réalité virtuelle peut se répercuter sur d'autres."
Les premiers résultats d'une étude menée auprès de 150 étudiants de premier cycle indiquent que les symptômes s'améliorent avec seulement trois séances de VR de 20 minutes sur une semaine, mais un pourcentage plus élevé de femmes et de personnes sujettes au mal des transports ont plus de mal à s'adapter au cybermalaise et à différentes RV. environnements.
Dinosaures et ombres
L'année dernière, Kelly, avec un doctorat. étudiant en psychologie et interaction homme-machine, Taylor Doty, et deux professeurs du département d'ingénierie des systèmes industriels et de fabrication, le professeur agrégé Stephen Gilbert et le professeur Michael Dorneich, ont sélectionné des participants qui n'avaient pas encore d'expérience avec la technologie VR.
Au cours des trois premières visites au laboratoire de Kelly, les participants ont joué au même jeu VR, Jurassic World Aftermath, pendant 20 minutes maximum.
"Nous voulions que le jeu soit suffisamment amusant pour que les participants n'arrêtent de jouer que par cybermalaise, pas par ennui", a déclaré Kelly.
Alors que les participants évitaient les dinosaures pour résoudre des mystères, on leur demandait toutes les quatre minutes d'évaluer leurs symptômes de cybermalaise sur une échelle de 10 points. Parallèlement à cette "cote de maladie", les chercheurs ont mesuré combien de temps les participants ont joué pendant chaque session.
Lors de la quatrième et dernière visite au laboratoire, les participants ont joué dans les mêmes conditions, mais avec un jeu de puzzle VR narratif, Shadow Point.
Kelly a expliqué que les deux jeux inclus dans l'étude ont été classés par les fabricants comme "modérément intenses" pour les cybermalaises. Les chercheurs ont également supprimé les paramètres de confort facultatifs dans les jeux (par exemple, limiter la vision périphérique avec les casques pour réduire la stimulation visuelle) afin de maximiser les chances des participants de se sentir malades.
Premiers résultats
La moitié des participants à la première session ont déclaré qu'ils se sentaient trop malades pour terminer la session complète de jeu. Ce nombre est tombé à un quart des participants à la troisième session.
"Ceci, ainsi que la découverte que les taux de maladie au troisième jour étaient inférieurs de 20 % à ceux du premier jour, montre que les gens s'adaptent lorsqu'ils jouent au même jeu à plusieurs reprises", a déclaré Kelly.
L'indice de maladie du deuxième jeu, Shadow Point, était également inférieur de 20 % parmi les participants qui avaient déjà eu trois sessions avec Jurassic World par rapport à un groupe témoin qui expérimentait la réalité virtuelle pour la première fois. Kelly a déclaré que cela démontre une partie de l'adaptation à un environnement VR se transférant à un autre.
Mais les premiers résultats de l'étude montrent que certaines personnes ont des cybermalaises plus graves et ont plus de mal à s'adapter à la réalité virtuelle. Les cotes de gravité de la maladie étaient 50 % plus élevées pour les femmes que pour les hommes au cours des quatre sessions.
"Nous avons également trouvé une corrélation où les personnes qui signalaient fréquemment le mal des transports dû aux voitures et aux bateaux souffraient également d'un plus grand cybermalaise dû à la réalité virtuelle. Il est possible que les personnes souffrant plus fréquemment du mal des transports ne se soient pas adaptées aussi facilement parce qu'elles se sentaient plus malades avec la réalité virtuelle", a déclaré Kelly.
Des sessions plus courtes avec des jeux VR à faible intensité pourraient offrir une approche plus douce et plus efficace.
L'équipe de recherche vise à mener de futures études pour explorer cela et la différence entre les sexes avec les cybermalaises. Kelly a déclaré que leur objectif à long terme est de développer un protocole de formation qui viendrait avec un casque VR pour aider les nouveaux utilisateurs à s'acclimater aux paramètres virtuels. La réalité virtuelle passive rend plus malade que le jeu actif