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Services de diffusion en continu, comme Netflix ou Amazon Prime, sont largement utilisés. Mais la prochaine vague de médias numériques est imminente :le cloud gaming. Cette technologie est similaire aux services de vidéo à la demande. Un jeu informatique est exécuté sur un serveur dans le cloud. Les joueurs accèdent au serveur via une connexion Internet et reçoivent un flux audio/vidéo sur leur appareil personnel. Les joueurs n'ont plus besoin de posséder un appareil de jeu puissant; au lieu, ils ont juste besoin d'une connexion Internet rapide, capable de diffuser de grandes quantités de données depuis le cloud avec une faible latence.
Le cloud computing a le potentiel d'élever les jeux de réalité virtuelle au niveau supérieur. Cependant, les besoins en bande passante sont toujours difficiles. Un écran VR fluide nécessite jusqu'à 10 fois plus de performances de calcul pour générer suffisamment de pixels et suffisamment d'images par seconde. La transmission vidéo traditionnelle est facilement poussée au-delà de ses limites. Dieter Schmalstieg, directeur de l'Institut d'infographie et de vision, et son équipe ont développé une nouvelle méthode débloquant un potentiel révolutionnaire pour des expériences de réalité virtuelle non connectées.
Améliorations drastiques de la latence
Leur méthode, appelé "shading atlas streaming", peut offrir des expériences de réalité virtuelle convaincantes avec beaucoup moins de bits par seconde transmis sur le réseau. Schmalstieg explique, "Nous ne diffusons pas de vidéos, mais des données encodées géométriquement, qui est décodé sur le casque VR et converti en image."
Latence—le délai temporel causé par la transmission du signal, le stockage ou le traitement des paquets de données est compensé par le système. « Il est physiquement impossible de supprimer toute latence. Mais notre encodage permet de prédire des images correctes pour une petite fenêtre temporelle dans le futur. En conséquence, la latence physique est compensée, et l'utilisateur ne perçoit aucun retard, " dit Schmalstieg. Il ne reste que quelques erreurs de pixels résultant d'erreurs de prédiction, trop peu pour être perçues par les utilisateurs.
Utilisation efficace du matériel existant
En pratique, il est important de pouvoir intégrer la nouvelle technologie dans l'infrastructure existante. Dans ce but, les chercheurs utilisent la compression vidéo MPEG conventionnelle pour encoder et transmettre les données. Des capacités de décodage MPEG existent déjà dans les casques VR. Par conséquent, Shading Atlas Streaming peut être utilisé sans investir dans un nouveau matériel.
Shading Atlas Streaming est généralement applicable à tous les domaines impliquant des données 3D et des casques VR. Les chercheurs travaillent avec le fabricant américain de puces Qualcomm sur l'exploitation commerciale de leurs résultats de recherche.