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  • Lors du vieillissement De Niro et Pacino, Les animateurs irlandais ont essayé d'éviter les pièges du passé

    Un acteur, trois âges. Crédit :Netflix

    Si vous pensiez que Robert De Niro, 76 ans, et Al Pacino, 79 ans, avaient fini de jouer dans des films de gangsters à succès, détrompez-vous.

    Tous deux assument les rôles principaux dans "The Irishman, " qui relate la vie du tueur à gages Frank Sheeran et du dirigeant syndical Jimmy Hoffa sur plusieurs décennies.

    Différents acteurs n'ont pas été choisis pour jouer les versions plus jeunes de Sheeran et Hoffa. Au lieu, Scorsese et son équipe de production ont utilisé une technologie de « vieillissement » pour faire paraître De Niro et Pacino plus jeunes.

    Pour vieillir les acteurs, une équipe d'effets visuels crée un version plus jeune du visage d'un acteur puis remplace le vrai visage de l'acteur par le visage synthétique, version animée.

    Les êtres humains sont en fait assez bons pour capter les moindres détails du visage humain. Pour cette raison, nous avions plusieurs axes de projets consacrés à l'avancement de ces types de technologies humaines numériques chez Disney Research, où j'ai passé près d'une décennie de ma carrière.

    Les animateurs doivent éviter ce qu'on appelle "la vallée étrange" - un écueil dans le réalisme, animation générée par ordinateur que les animateurs ont du mal à surmonter depuis des décennies.

    Dans la vallée étrange

    En 2010, J'ai contribué à un article intitulé « La saillance des anomalies dans les personnages humains animés ».

    Moshe Mahler parle de la lutte des animateurs pour éviter l'étrange vallée.

    Dans le journal, nous avons constaté que le public est beaucoup plus sensible aux distorsions des visages générés par ordinateur, même plus grand, des distorsions apparemment plus évidentes sont présentes sur le corps. En d'autres termes, il y a plus de place pour l'erreur lors de la création de corps générés par ordinateur et une marge d'erreur beaucoup plus petite lors de la création de visages générés par ordinateur.

    Cela nous amène à la vallée étrange. Le terme fait référence au sentiment inconfortable que les téléspectateurs peuvent ressentir lorsqu'ils voient des visages générés par ordinateur qui "ne sont pas tout à fait corrects".

    Le terme a été inventé en 1970 par le professeur de robotique Masahiro Mori. Mori a émis l'hypothèse qu'en tant qu'humanoïde devenant plus réaliste, la « familiarité » d'un public à son égard augmente jusqu'à un point où l'humanoïde est presque réaliste, mais pas parfaitement réaliste. À ce point, les imperfections subtiles conduisent à des réponses de répulsion ou de rejet.

    Le terme « uncanny valley » vient de la visualisation de cette idée sur deux axes.

    L'axe des abscisses décrit la "ressemblance humaine" ou le réalisme, tandis que l'axe des y décrit "la familiarité, " empathie ou engagement émotionnel. La chute abrupte dans le graphique représente la vallée étrange - le point auquel les gens reculent et ressentent moins d'empathie. L'effet est plus fort si l'humanoïde se déplace.

    Animer des personnes séduisantes

    Alors que l'hypothèse est née dans la communauté de la robotique, le concept de l'étrange vallée a gagné en popularité dans l'industrie de l'animation. Pour les animateurs, le mot "appel" est peut-être le plus proche parent que nous ayons de la familiarité de Mori.

    L'appel est l'un des 12 principes de base de l'animation que les animateurs Frank Thomas et Ollie Johnston décrivent dans leur livre, "L'illusion de la vie."

    Le graphique hypothétique pour l'étrange vallée, redessiné à partir de l'article de Masahiro Mori de 1970 sur le sujet. Crédit :J. Hodgins et al., Auteur fourni

    En animation, l'attrait a à voir avec le magnétisme du personnage - qu'il soit beau, câlin et gentil, ou laid, dégoûtant et méchant. Personnages humains animés, comme Elsa dans "Frozen, " ont tendance à être stylisés d'une manière qui caricature les traits humains, ce qui nous permet aussi de caricaturer leur mouvement.

    Deux films d'animation par ordinateur de 2004, "Le Polar Express" et "Les Indestructibles, " mettre en évidence ce dilemme.

    "Les Indestructibles" a été le premier film de Pixar qui mettait en vedette des êtres humains réels au lieu de jouets, Bugs, poissons ou monstres. Mais l'équipe d'animation n'a pas essayé de les faire ressembler à de vrais humains :ils avaient de plus grands yeux, mou, tendre, silhouettes arrondies et traits simplifiés. Ces types de décisions de conception contribuent au « magnétisme » d'un personnage que la plupart des publics trouvent finalement attrayant.

    "Le Polar Express, " d'autre part, utilisé la technologie de capture des performances pour que Tom Hanks puisse jouer cinq personnages réalistes, y compris le protagoniste de 9 ans.

    Cartographier les mouvements du visage d'un homme de 50 ans sur le visage d'un garçon de 9 ans a fini par créer toute une série de problèmes. Par exemple, comment transférer un moment où Hanks déborde d'excitation sur le visage d'un enfant de 9 ans ? Afin d'utiliser les données de capture de performances pour transplanter les expressions d'un acteur sur un personnage animé, les animateurs doivent faire ce qu'on appelle le "reciblage de mouvement". Parce que c'était un nouveau territoire pour les animateurs - et en raison des limitations technologiques de l'époque - les expressions faciales nuancées qui font de Hanks un acteur talentueux ont été perdues.

    En rétrospective, il s'agit d'un exemple assez extrême de vieillissement – ​​et qui n'a pas bien plu à la plupart des téléspectateurs.

    Le garçon animé semblait "off, " avec un public et des critiques perturbés par ce que Peter Travers de Rolling Stone a décrit comme l'animation " effrayante " et " sans vie " du film.

    Le bébé dans « Tin Toy » de Pixar est troublant, Pour dire le moins. Crédit :Pixar

    S'adapter à la technologie

    Tous les voyages dans l'étrange vallée ne sont pas vains. Les animateurs peuvent apprendre de l'expérience.

    Par exemple, en 1988, Pixar a sorti le court métrage " Tin Toy, " dans lequel un bébé animé tourmente un groupe de jouets. A l'époque, Pixar n'avait pas développé la technologie nécessaire pour représenter des personnages humanoïdes attrayants. Le bébé évoque presque Chuckie du film d'horreur "Child's Play".

    Les jouets en plastique et métal brillant du film, d'autre part, fonctionnait bien dans les contraintes de la technologie d'animation par ordinateur de l'époque. C'est en grande partie pourquoi la franchise "Toy Story" qui a suivi a fini par présenter des jouets, pas les humains, comme protagonistes.

    Cela aide également à appliquer la technologie de capture de performances sur des personnages générés par ordinateur qui ne sont pas entièrement humains. C'est ce que James Cameron a fait dans son blockbuster de 2009, "Avatar."

    Les espèces Na'vi du film ressemblent à des humains mais restent une espèce extraterrestre. Ils sont bleus. Ils ont de grandes, yeux radieux. L'arête de leur nez est large et raide, tandis que le bout de leur nez ressemble à celui d'un chat.

    Surtout, cependant, les personnages animés du film ressemblent encore un peu aux acteurs qui les ont joués. L'avatar de Sigourney Weaver ressemble beaucoup à Sigourney Weaver, ce qui permet d'éviter le problème de "reciblage" qui s'est produit dans "Polar Express". Le public ne s'attend pas à ce que la race extraterrestre ressemble ou se déplace exactement comme les humains.

    Un Sean Young vieillissant apparaît dans "Blade Runner:2049".

    Surmonter la vallée

    Alors que la technologie continue de s'améliorer, recréer des visages humains réalistes reste l'une des tâches les plus difficiles pour les animateurs.

    Un bon exemple de technologie anti-vieillissement peut être vu dans "Blade Runner:2049". La prise de vue d'un Sean Young vieillissant est une prouesse technique époustouflante, mais la scène ne demande pas non plus trop de performances générées par ordinateur. En réalité, la version générée par ordinateur de Young ne dit que quelques phrases. Surtout, l'utilisation de la technologie sert réellement l'histoire. Le moment est conçu pour être étrange; le public est censé être déstabilisé.

    Parce que "The Irishman" est basé sur une histoire vraie, avec des personnages réalistes avec des visages réalistes, les publics sont beaucoup plus sensibles à l'utilisation des technologies de vieillissement.

    Je suppose que certains téléspectateurs ne remarqueront pas la technologie, certains s'en émerveilleront et d'autres le trouveront distrayant. Je tombe généralement dans les deux dernières catégories. C'est incroyablement distrayant pour moi malgré la qualité impressionnante du vieillissement.

    J'enseigne souvent à mes étudiants que lorsqu'ils travaillent avec de nouvelles technologies, juste parce que nous pouvons, cela ne signifie pas toujours que nous devrions.

    De façon intéressante, De Niro won his first Academy Award for his portrayal of a young Vito Corleone in "The Godfather:Part II, " while Marlon Brando played the older Vito Corleone.

    If Francis Ford Coppola had today's technology and could have simply "de-aged" Brando, would he have done so? And how would that have changed one of the most memorable gangster films of all time?

    Cet article est republié à partir de The Conversation sous une licence Creative Commons. Lire l'article original.




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