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  • Le principal problème de la réalité virtuelle ? C'est presque aussi banal que la vraie vie

    Jonglant sur Pluton, n'importe qui? Jindrich Adolf de l'Institut tchèque d'informatique, Robotics and Cybernetics décrit une expérience VR d'un autre monde. Crédit :Université Western Sydney

    Il y a quelques années à peine, la réalité virtuelle (VR) était inondée d'argent très réel. L'industrie a levé environ 900 millions de dollars américains en capital-risque en 2016, mais en 2018, ce chiffre avait chuté à 280 millions de dollars.

    Oculus, la société appartenant à Facebook à l'origine de l'un des casques de réalité virtuelle les plus populaires du marché, prévoyait de fournir 1 milliard de casques aux consommateurs, mais l'année dernière en avait vendu à peine 300, 000.

    Investissements dans des lieux de divertissement VR partout dans le monde, Expériences cinématographiques VR, et les studios de réalité virtuelle spécialisés tels que Google Spotlight et CCP Games ont considérablement réduit leurs effectifs, fermé ou transformé en de nouvelles entreprises. Qu'est-ce qui se passe?

    Des articles récents dans Fortune et The Verge ont exprimé leur mépris pour la technologie VR. Les plaintes courantes incluent matériel maladroit ou inconfortable, et un contenu sans imagination ou répétitif. Les sceptiques ont comparé les expériences de réalité virtuelle à la mode télévisuelle 3D du début des années 2010.

    En tant que chercheur et développeur VR, Je comprends le scepticisme. Pourtant je crois en cette technologie, et je sais qu'il y a des « killer apps » et des solutions qui attendent d'être découvertes.

    La semaine dernière, L'Université Western Sydney a organisé un symposium mondial sur les logiciels et la technologie de réalité virtuelle, au cours de laquelle des universitaires et des partenaires industriels du monde entier ont discuté des voies possibles pour la RV et la réalité augmentée. Parmi les intervenants figuraient Aleissia Laidacker, directeur de l'expérience développeur chez Magic Leap; Mark Billingurst, professeur d'informatique à l'Université d'Australie du Sud; et Tomasz Bednarz, directeur du Centre de perception et d'interaction élargies de l'UNSW.

    Beat Saber a été salué comme un excellent exercice mental et physique.

    Réalité virtuelle, mal de tête littéral

    Un problème discuté lors du symposium est le fait que les expériences de réalité virtuelle provoquent souvent des problèmes de santé, notamment des maux de tête, fatigue des yeux, vertiges, et des nausées. Les développeurs peuvent traiter partiellement ces problèmes au niveau matériel en offrant des expériences équilibrées avec des fréquences de rafraîchissement et d'images élevées.

    Mais de nombreux développeurs ignorent les directives d'utilisation dans la recherche de contenu passionnant. Directives de l'industrie du jeu utilisées par Epic, Oculus, Merveille, et Intel recommandent que les jeux évitent complètement toute utilisation de mouvement induit, accélération ou "faux mouvement, " qui sont souvent la principale cause d'inconfort et de mal des transports.

    Pourtant, la grande majorité des expériences de réalité virtuelle disponibles présentent une sorte de mouvement induit, soit sous forme d'animation, soit en basant l'expérience sur le mouvement de l'utilisateur et l'exploration de l'environnement virtuel.

    J'ai rencontré de nombreux utilisateurs de VR pour la première fois qui ont généralement apprécié l'expérience, mais a également déclaré "se sentir mal" - similaire à profiter de la clarté du son dans les écouteurs antibruit, mais aussi avoir une "sensation étrange" dans les oreilles.

    Le VR Vaccine Project :rendre les aiguilles moins effrayantes.

    Tuer la créativité

    La nausée n'est pas le seul obstacle. Un autre problème est que malgré le potentiel quasi illimité de la réalité virtuelle, de nombreuses offres actuelles manquent cruellement d'imagination.

    La tendance dominante est de créer des versions VR de contenus existants tels que des jeux, vidéos ou publicités, dans l'espoir d'avoir un impact supplémentaire. Cela ne fonctionne pas, de la même manière qu'une pièce de radio ferait une télévision terrible.

    Un célèbre récit édifiant vient de Second Life, le monde virtuel lancé en 2003 qui a échoué de façon spectaculaire à être à la hauteur de sa facture. Des entreprises du monde réel telles que Toyota et BMW ont ouvert des succursales dans Second Life, permettant aux utilisateurs de tester des versions mal programmées de leurs voitures virtuelles. Ils n'ont duré que des mois.

    Pourquoi préférerions-nous une expérience virtuelle banale à une expérience réelle ? Personne n'a besoin d'une Toyota virtuelle. Nous devons donner aux utilisateurs de bonnes raisons de quitter leur réalité et de s'immerger dans une nouvelle.

    Il y a eu des succès notables. Battre Sabre, réalisé par des développeurs indépendants tchèques, est l'un des rares jeux à avoir exploré le véritable potentiel de la réalité virtuelle et est le seul jeu de réalité virtuelle à avoir rapporté plus de 20 millions de dollars.

    Le VR Vaccine Project aide à éliminer l'aiguillon des aiguilles de l'enfance, en combinant une vaccination dans le monde réel avec une histoire de super-héros dans le monde virtuel, dans lequel l'enfant est présenté avec un bouclier magique au moment crucial.

    J'espère vraiment que la VR est en passe de devenir plus mainstream, plus excitant, et moins décevant. Mais nous, les scientifiques, ne pouvons que présenter de nouvelles solutions technologiques, pour aider à faire de la réalité virtuelle une expérience plus confortable et agréable. En fin de compte, il appartient aux développeurs de réalité virtuelle d'apprendre des réussites existantes et de commencer à fournir ces « applications tueuses ». Les possibilités ne sont limitées que par l'imagination.

    Cet article est republié à partir de The Conversation sous une licence Creative Commons. Lire l'article original.




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