Des recherches de l'Université du Kent ont révélé que les simulations de marche brouillent les frontières des différentes formes d'art pour créer un nouveau genre littéraire.
Les simulations de marche - des jeux vidéo où il n'y a pas de gagnants et personne n'est touché ou tué - sont devenues de plus en plus populaires ces dernières années. Ce sont des « jeux » qui n'exigent pas que les participants aient des compétences de jeu; au lieu de cela, ils se promènent simplement dans un paysage et interagissent avec les objets qu'ils trouvent, ressemblant à un croisement entre jouer à un jeu et lire un livre avec différents résultats potentiels. Les titres populaires incluent Everybody's Gone to the Rapture, Piquet d'incendie, Ce qu'il reste d'Edith Finch, La disparition d'Ethan Carter et de la chère Esther.
Des jeux vidéo comme Dear Esther encouragent les joueurs à s'identifier activement comme le protagoniste principal de l'histoire, et c'est l'utilisation de l'adresse de la deuxième personne (« vous ») qui détermine cette identification. Dans Chère Esther, le joueur est un homme dont la femme est décédée récemment qui se promène sur une île des Hébrides en réfléchissant au passé, avec des flashbacks, qui révèlent peu à peu la véritable intention de son voyage.
Pour comprendre comment ces jeux changent le genre du jeu et créent une nouvelle forme de narration qui place le joueur au cœur de l'action, Heidi Colthup, un conférencier en langue et linguistique anglaises de l'École de culture et de langues européennes de l'Université a étudié l'utilisation du mot « vous » dans Dear Esther et comment cela affecte la réponse d'un joueur à l'histoire.
Mme Colthup a découvert que l'utilisation du mot « vous » dans le récit contribue à l'instabilité de l'histoire, il est donc plus difficile de la comprendre car nous avons l'habitude d'observer des personnages dans des livres, mais les jeux vidéo font de nous le personnage, et le récit complexe de Dear Esther fait de nous à la fois observateur et joueur. Il engage donc le joueur plus qu'un jeu vidéo traditionnel, et en tant que tel, cela ressemble plus à la lecture d'un roman littéraire, à la création d'un nouveau genre littéraire.
Elle a dit que bien qu'il y ait eu récemment un battage médiatique sur la possibilité pour les téléspectateurs de choisir leur propre histoire, comme dans l'épisode Bandersnatch de Black Mirror, ce type de forme d'art multiformat est de plus en plus populaire dans le monde du jeu vidéo.
Elle a déclaré:"Les simulateurs de marche ont de belles histoires qui s'apparentent à la lecture d'un livre, associé à des graphismes et de la musique fantastiques comme des jeux vidéo, ce qui en fait un moyen fantastique de raconter une histoire et, par essence, de créer une nouvelle forme d'art. L'examen de la façon dont les jeux sont conçus pour « vous » explique pourquoi l'expérience est plus intense que la lecture d'un livre et reste avec le joueur plus longtemps par la suite. »