Crédit :Matthew Bennett, Auteur fourni
Les musées sont souvent perçus comme des armoires poussiéreuses remplies d'objets morts et anciens, en particulier les institutions dont vous n'avez jamais entendu parler. Vous connaissez ceux, la fierté négligée des chefs-lieux qui pourraient jouer un rôle culturel et social vital mais qui luttent pour le financement.
Pour certains, la technologie est la réponse, recréer virtuellement les musées et leurs contenus en ligne, ou en lançant des applications de smartphone de réalité augmentée sophistiquées qui superposent des vidéos du monde réel avec du contenu interactif généré par ordinateur. Nous voyons certainement le potentiel de telles applications à rendre les musées plus passionnants, surtout aux jeunes, et les ont récemment utilisés pour donner vie aux dinosaures.
Mais malheureusement, notre expérience suggère que les visiteurs ne souhaitent tout simplement pas télécharger ces applications. Existe-t-il un autre moyen par lequel la technologie peut aider à revitaliser les musées et attractions similaires ?
Nous travaillons sur un projet appelé PalaeoGo! qui explore comment les musées et les parcs peuvent être améliorés par la réalité augmentée, Numérisation 3D et nouveaux moteurs de recherche. Notre première incursion dans la réalité augmentée a eu lieu au White Sands National Monument au Nouveau-Mexique, NOUS, en utilisant une application pour smartphone appelée Zappar pour soutenir les recherches entreprises là-bas.
L'utilisation de l'appareil photo du téléphone pour numériser un code sur un panneau d'affichage ou un dépliant fait apparaître une image générée par ordinateur en 2D superposée au flux de l'appareil photo en direct du téléphone. Les utilisateurs peuvent voir une troupe de mammouths marcher à l'horizon avec le vrai paysage derrière, ou se faire prendre des selfies avec un mammouth. Depuis, nous avons créé notre propre application gratuite qui recrée des dinosaures en réalité augmentée et d'autres reptiles et mammifères disparus en 3D, sans avoir besoin de scanner un code.
Crédit :Matthew Bennett, Auteur fourni
Nous avons déployé le mammouth et un T. rex lors de divers événements en 2017 et 2018, permettant aux visiteurs de poser pour des selfies. La technologie a été adoptée avec enthousiasme, non seulement par les enfants, mais aussi par les générations plus âgées. Nous avons trouvé que le sens de l'émerveillement technologique associé à la possibilité de prendre une pose idiote avec un animal éteint a vraiment séduit les visiteurs.
Mais lorsque nous avons déployé l'application pour la première fois dans un musée, à l'été 2018 à la Etches Collection sur la côte jurassique du Dorset, il a défié notre réflexion. En réalité, cela nous a arrêtés net. Lorsque nous avions du personnel sur place pour montrer aux gens ce qui était possible avec nos propres tablettes et téléphones, la technologie a eu un impact et les gens étaient ravis de la voir en action (bien qu'ils n'aient pas toujours téléchargé l'application). Mais personne ne s'est engagé lorsque nous nous sommes appuyés sur des affiches et des bannières pour encourager les visiteurs à télécharger et à utiliser l'application.
Nous avons échoué à la première étape, non pas par manque d'intérêt pour la technologie ou pour les dinosaures 3D déployés, mais en raison de la réticence fondamentale des visiteurs à télécharger des applications de musée. Nous avons depuis trouvé cette expérience à partager par d'autres, comme le Skybox Museum, qui ont également du mal à amener les visiteurs à télécharger leur application déployée sur leur site à Manchester. En réalité, les commentaires que nous avons reçus jusqu'à présent suggèrent qu'il suffit d'amener les gens à télécharger une application de musée, plutôt qu'un problème avec la technologie sous-jacente, est le plus gros obstacle à son succès.
Qu'est-ce qui pousse les gens à télécharger des applications ?
Pour savoir pourquoi, nous nous sommes plongés dans un corpus croissant d'études de consommation sur les applications pour smartphones. Il s'avère que les caractéristiques d'une application sont moins importantes lorsqu'il s'agit d'amener les gens à la télécharger que de faire confiance aux créateurs, et que la fidélité à la marque et la familiarité aident à établir cette confiance. Nous savons également que le potentiel d'interaction sociale et de pur plaisir est plus important que l'utilité ou la valeur éducative d'une application. Les gens veulent se divertir, interagir avec les autres et se méfier des risques potentiels pour leurs téléphones et leurs données personnelles.
Pas assez pour un téléchargement. Crédit :Matthew Bennett, Auteur fourni
Ainsi, lorsqu'on vous demande de télécharger une application aux portes d'un musée, la position par défaut est de refuser. C'est difficile à vendre, surtout si vous avez des enfants à la remorque. La promotion de l'application à l'avance aide, mais, même si tu surmontes cette réticence, les gens veulent toujours une garantie de plaisir.
Quelle est la réponse? Les jeux sont une possibilité évidente. Quel visiteur régulier du musée n'a pas vu une horde d'enfants avec des presse-papiers en quête ou en chasse ? Promettre un jeu amusant est peut-être la clé pour amener les enfants à essayer la réalité augmentée qui, nous le savons, peut changer une expérience muséale.
L'alternative est de rendre ces ressources disponibles sans application, et nous explorons cela. Une solution pourrait être de permettre aux visiteurs d'y accéder via le navigateur Internet de leur téléphone ou via un code QR standard. Une autre idée que nous testons est de précharger la technologie sur une tablette louée comme un audioguide à l'entrée d'un musée. Comme le logiciel n'a pas besoin d'être téléchargé, il peut être plus complexe, par exemple en utilisant une technologie de localisation telle que le GPS qui peut inciter l'utilisateur à activer l'appareil à un endroit donné et proposer un contenu adapté à sa visite. Mais cela rendrait les interactions sociales et le téléchargement de ces selfies amusants plus difficiles.
We believe that technology has much to offer the museums of the future. En réalité, we would argue it's essential to their survival. En particulier, mixed reality, a form of enhanced augmented reality where real people and objects are displayed in virtual worlds, has some exciting potential to create immersive, engaging and educational content. But for once, the smartphone may not hold the key.
Cet article est republié à partir de The Conversation sous une licence Creative Commons. Lire l'article original.