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    Les joueurs connaissent le pouvoir du flux :et si les apprenants pouvaient également l'exploiter ?

    Crédit :Pixabay/CC0 domaine public

    L'un des défis constants de l'éducation est de garder l'apprenant engagé, motivés et connectés dans un monde de plus en plus rempli de distractions. Des médias sociaux, La télévision en continu et les jeux vidéo se disputent tous l'attention de plus en plus fragmentée des étudiants.

    Les blocages de COVID-19 n'ont fait qu'augmenter la possibilité pour ces distractions d'interférer avec l'apprentissage. Mais, alors que nous nous tournons, espérons-le, vers un monde post-COVID, peut-être pouvons-nous nous inspirer des choses qui attirent clairement de nombreux étudiants, en particulier, jeux vidéo.

    Bien sûr, l'emprunt aux jeux vidéo et à leur conception pour informer la pratique éducative n'est pas nouveau. Certains ont parlé de "gameducation, " où les cours sont comme des jeux avec des trophées pour la participation et l'engagement.

    Il est clair qu'apprendre de cette façon peut être amusant, mais il y a un autre élément important de cette expérience qui mérite un examen plus approfondi :le « flux ».

    Les joueurs (athlètes, aussi) expérimentez cet état de flux lorsqu'ils sont totalement engagés dans le jeu. Vivre l'instant et l'expérience, l'activité est sans effort et il n'y a pas de sens du temps qui passe.

    Les étudiants peuvent également faire l'expérience du flux, et c'est à ce moment-là que l'apprentissage est le plus productif. Donc, le défi en éducation est de planifier et d'atteindre ce niveau d'engagement. Le flux est et sera toujours l'étalon-or.

    L'apprentissage comme activité sociale

    Apprendre a toujours été une activité profondément sociale, avec l'étudiant rattaché à l'établissement, comme le dit Nietzsche, "à l'oreille, en tant qu'auditeur."

    Les écoles comptaient sur des salles de classe remplies d'enfants apprenant ensemble la même matière, leur attention partagée aidant à réduire les distractions pendant les moments d'enseignement ciblés.

    Heures supplémentaires, diverses stratégies de lutte contre la distraction ont été développées, y compris offrir aux étudiants un assortiment d'expériences d'apprentissage, ou réduire la durée des conférences pour tenir compte de la tyrannie des périodes de concentration.

    Mais la visioconférence imposée par COVID prive à la fois les étudiants et les enseignants, et draine la richesse de ces interactions sociales. Par ailleurs, l'apprentissage médiatisé par les écrans amplifie simplement la myriade de distractions disponibles en ligne.

    Même avec des caméras allumées, on ne fait pas forcément attention les uns aux autres, nous faisons attention à l'écran.

    Mais c'est peut-être là que les qualités qui définissent les jeux vidéo prennent tout leur sens. Après tout, le jeu est également une activité profondément sociale qui permet des interactions et un apprentissage complexes sans la présence physique de rien de plus qu'un écran.

    Exploiter les distractions

    Les jeux en ligne ont déjà en partie remplacé les choses que COVID-19 a affectées – événements sportifs, concerts et festivals de musique, fêtes et mariages.

    Prenez le jeu parmi nous, par exemple, qui en septembre 2020 seulement en comptait 200, Des milliers de personnes se connectant en ligne pour regarder des "imposteurs" tentent d'éliminer les "coéquipiers" des équipes avant qu'elles ne puissent accomplir un ensemble de tâches ou identifier quels joueurs sont les imposteurs.

    Dans le cadre du jeu, les tâches sont en fait les distractions qui empêchent les joueurs de se concentrer sur qui est vraiment un imposteur. Il s'agit d'observation, mémoire et perspicacité - un jeu plein d'opportunités d'apprentissage qui enseigne aux participants comment contrôler les distractions.

    La cohésion sociale créée dans les équipes de joueurs de Among Us offre un modèle pour les enseignants à la recherche de moyens de créer des environnements d'apprentissage numérique attrayants. Création d'équipes, l'attribution de tâches individuelles qui aident l'équipe et le changement régulier des membres de l'équipe contribuent tous à engager et à stimuler les élèves.

    L'enseignement en ligne rendant plus difficile pour les établissements de contrôler l'environnement d'apprentissage, il devient impératif de rendre les activités d'apprentissage elles-mêmes plus engageantes dans un environnement médiatisé par écran.

    Apprendre avec distraction

    Comme l'a dit Marshall McLuhan, "Le voyant est le message." Comprendre comment les jeux attirent et retiennent l'attention peut aider à la conception et à la mise en œuvre de nouveaux outils d'apprentissage en ligne.

    Même certains politiciens apprennent des jeux et les utilisent pour dialoguer avec le public. La gamification améliore également la recherche universitaire et l'enseignement.

    La clé réside dans notre définition de la distraction. L'apprentissage sur écran doit impliquer de distraire les élèves vers les choses qui comptent vraiment. Dans l'éducation, comme dans les jeux, nous pouvons «courir le risque» sans craindre d'échouer.

    Plutôt que de réprimander les apprenants de ne pas se concentrer lorsqu'ils sont assis à des bureaux à l'école ou devant des écrans, nous devrions travailler dans notre monde distrait. Nous devons jouer avec la distraction, travailler avec distraction et apprendre avec distraction.

    Paradoxalement, la distraction n'est peut-être pas l'ennemi, cela pourrait être la porte d'entrée vers un apprentissage plus attentif.


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