Le métaverse est peut-être un travail en cours, mais un prototype clé - le monde virtuel - existe depuis plusieurs décennies. Crédit :Capture d'écran de Second Life par Tom Boellstorff, CC BY-ND
Vite, définissez le mot "métaverse".
Inventé en 1992 par l'auteur de science-fiction Neal Stephenson, le terme relativement obscur a explosé en popularité pendant la pandémie de COVID-19, en particulier après que Facebook a été rebaptisé Meta en octobre 2021. Il existe maintenant une myriade d'articles sur le métaverse, et des milliers d'entreprises ont investi dans son développement. Citigroup Inc. a estimé que d'ici 2030, le métaverse pourrait représenter un marché de 13 billions de dollars américains, avec 5 milliards d'utilisateurs.
Du changement climatique à la connexion mondiale et à l'accès des personnes handicapées à la réponse à la pandémie, le métaverse a un potentiel incroyable. Les rassemblements dans les mondes virtuels ont une empreinte carbone considérablement plus faible que les rassemblements en personne. Des personnes réparties dans le monde entier peuvent se rassembler dans des espaces virtuels. Le métaverse peut permettre aux personnes handicapées de nouvelles formes de participation sociale grâce à l'entrepreneuriat virtuel. Et pendant les premiers jours de la pandémie de COVID-19, le métaverse a non seulement fourni aux gens des moyens de se connecter, mais a également servi de lieu où, par exemple, ceux qui partageaient un petit appartement pouvaient être seuls.
Des dangers non moins monumentaux existent également, de la surveillance et de l'exploitation à la désinformation et à la discrimination.
Mais discuter de ces avantages et menaces reste difficile en raison de la confusion sur ce que signifie réellement "métavers". En tant que professeur d'anthropologie qui fait des recherches sur le métavers depuis près de 20 ans, je sais que cette confusion est importante. Le métaverse est à un carrefour virtuel. Les normes et standards établis dans les prochaines années sont susceptibles de structurer le métaverse pendant des décennies. Mais sans base conceptuelle commune, les gens ne peuvent même pas débattre de ces normes et standards.
Incapables de distinguer l'innovation du battage médiatique, les gens ne peuvent guère faire plus que se parler. Cela laisse à des entreprises puissantes comme Meta le soin de définir littéralement les conditions de leurs propres intérêts commerciaux. Par exemple, Nick Clegg, ancien vice-Premier ministre du Royaume-Uni et maintenant président des affaires mondiales chez Meta, a tenté de contrôler le récit avec l'essai de mai 2022 "Making the Metaverse".
Cette représentation des catégories radiales montre que l'oiseau prototypique pour la plupart des Américains est un moineau, et que si les pattes d'autruche sont des parties d'oiseaux, elles ne font pas partie de tous les oiseaux. Crédit :Tom Boellstorff, CC BY-ND
Prototypes catégoriels
La plupart des définitions tentées pour le métaverse incluent une liste déconcertante de technologies et de principes, mais toujours inclus sont des mondes virtuels - des lieux en ligne où de vraies personnes interagissent en temps réel. Des milliers de mondes virtuels existent déjà, certains orientés gaming, comme Fortnite et Roblox, d'autres plus ouverts, comme Minecraft et Animal Crossing :New Horizons.
Au-delà des mondes virtuels, la liste des technologies métavers comprend généralement des avatars, des personnages non joueurs et des bots; réalité virtuelle; crypto-monnaie, blockchain et jetons non fongibles ; les réseaux sociaux de Facebook et Twitter à Discord et Slack ; et les appareils mobiles comme les téléphones et les interfaces de réalité augmentée. Sont également souvent inclus des principes tels que l'interopérabilité, l'idée que les identités, les réseaux d'amitié et les éléments numériques tels que les vêtements d'avatar devraient pouvoir se déplacer entre les mondes virtuels.
Le problème est que les humains ne classent pas par listes de blanchisserie. Au lieu de cela, des décennies de recherche en sciences cognitives ont montré que la plupart des catégories sont « radiales », avec un prototype central. On pourrait définir « oiseau » en termes d'une longue liste de traits :a des ailes, vole, etc. Mais l'oiseau prototype pour les Nord-Américains ressemble à un moineau. Les colibris et les canards sont plus éloignés de ce prototype. Plus loin encore se trouvent des flamants roses et des pingouins. Pourtant, tous sont des oiseaux, rayonnant du prototype socialement spécifique. Quelqu'un vivant près de l'Antarctique pourrait placer les pingouins plus près du centre.
Les créations humaines sont généralement aussi des catégories radiales. Si on leur demandait de dessiner une chaise, peu de gens dessineraient une chaise de dentiste ou un fauteuil poire.
Le métaverse est une création humaine, et l'étape la plus importante pour le définir est de réaliser qu'il s'agit d'une catégorie radiale. Les mondes virtuels sont prototypiques pour le métaverse. D'autres éléments de la liste de blanchisserie rayonnent vers l'extérieur et n'apparaîtront pas dans tous les cas. Et ce qui est impliqué sera socialement spécifique. Ce sera différent en Alaska qu'à Addis-Abeba, ou au travail ou lors d'une réunion de famille.
Pour qui l'idée de l'essentiel ?
Cela est important car l'un des mouvements rhétoriques les plus insidieux actuellement en cours consiste à affirmer que certains aspects facultatifs du métaverse sont prototypiques. Par exemple, de nombreux experts définissent le métaverse comme basé sur la technologie blockchain et les crypto-monnaies. Mais de nombreux mondes virtuels existants utilisent des moyens autres que la blockchain pour confirmer la propriété des actifs numériques. Beaucoup utilisent des devises nationales telles que le dollar américain ou des devises métavers liées à une devise nationale.
Un autre mouvement rhétorique de ce type apparaît lorsque Clegg utilise l'image d'un bâtiment avec une fondation et deux étages pour affirmer non seulement que l'interopérabilité fera partie des "fondations du bâtiment", mais que c'est "le thème commun à ces étages".
Mais l'avertissement de Clegg selon lequel "sans un degré significatif d'interopérabilité intégré à chaque étage, le métaverse deviendra fragmenté" ignore à quel point l'interopérabilité n'est pas prototypique pour le métaverse. Dans de nombreux cas, la fragmentation est souhaitable. Je ne veux peut-être pas la même identité dans deux mondes virtuels différents, ou sur Facebook et un jeu en ligne.
Cela soulève la question de savoir pourquoi Meta - et de nombreux experts - sont obsédés par l'interopérabilité. Le "fondement" du modèle de profit de Meta n'est pas dit dans l'essai de Clegg :suivre les utilisateurs à travers le métaverse pour cibler la publicité et potentiellement vendre des biens numériques avec une efficacité maximale. Reconnaître le "métaverse" comme une catégorie radiale révèle que l'affirmation de Clegg sur l'interopérabilité n'est pas une déclaration de fait. C'est une tentative de rendre prototypique le capitalisme de surveillance de Meta, le fondement du métaverse. Ce n'est pas obligé.
Verrouiller les définitions
Cet exemple illustre comment définir le métaverse n'est pas un exercice intellectuel vide. C'est le travail conceptuel qui façonnera fondamentalement la conception, la politique, le profit, la communauté et l'avenir numérique.
L'essai de Clegg conclut avec optimisme que "le temps est de notre côté" car de nombreuses technologies de métaverse ne seront pas pleinement réalisées avant une décennie ou plus. Mais comme l'a noté le pionnier de la réalité virtuelle Jaron Lanier, lorsque les définitions sur la technologie numérique sont verrouillées, elles deviennent difficiles à déloger. Ils deviennent du bon sens numérique.
En ce qui concerne les définitions qui seront le véritable fondement du métavers, le temps n'est catégoriquement pas de notre côté. Je crois que le moment est venu de débattre de la manière dont le métaverse sera défini, car ces définitions sont très susceptibles de devenir nos réalités numériques.