Crédit :Pixabay/CC0 Domaine public
Que cela vous plaise ou non, le métaverse arrive. Hollywood ferait mieux de se préparer.
C'est l'un des nombreux enseignements du nouveau livre de l'investisseur et auteur Matthew Ball, "The Metaverse:And How It Will Revolutionize Everything", qui tente de fournir une feuille de route pour le métaverse et d'expliquer ce que cela signifie pour l'avenir d'Internet. /P>
On a beaucoup parlé du métaverse et de la façon dont il affectera le divertissement, même s'il y a encore beaucoup de confusion sur ce qu'il est réellement. Pour mémoire, la façon la plus simple d'y penser est comme une future version d'Internet où les utilisateurs peuvent se déplacer de manière transparente dans des mondes virtuels en 3D.
Pour le profane, le livre de Ball peut être tout aussi utile dans la façon dont il explique ce que le métaverse n'est pas et démêle une partie du jargon futuriste. Le métaverse est-il la même chose que Web3 ? (Non, bien que les deux concepts soient souvent confondus.) Les NFT et les crypto-monnaies vont-ils être impliqués d'une manière ou d'une autre ? Les blockchains, ou registres numériques décentralisés, sont-ils nécessaires pour créer un métaverse ? (Peut-être; c'est compliqué.) Est-ce que tout le monde a besoin d'un de ces casques VR pour participer ? (Pas nécessairement.)
Les sociétés de divertissement se préparent et élaborent des plans de match. Le directeur général de Walt Disney Co., Bob Chapek, a parlé du métaverse dans le cadre de la "toile" pour les créatifs. La société de divertissement de Burbank a déjà embauché des personnes pour travailler sur cette idée de "narration de nouvelle génération", où le public pourrait voir, par exemple, des moyens pour leurs expériences dans les parcs Disney de se connecter avec ce qu'ils font sur le service de streaming Disney+.
Ball écrit sur le métaverse depuis des années, bien avant que Mark Zuckerberg ne décide de renommer le géant des médias sociaux Facebook en Meta et de faire pivoter l'entreprise pour se concentrer sur la prochaine génération d'Internet.
Dans "The Metaverse", qui paraîtra la semaine prochaine, il retrace les origines du concept de métaverse, qui tire son nom du roman "Snow Crash" de Neal Stephenson mais qui a en fait des racines bien plus larges. Ses représentations dans la culture pop couvraient la conception du cyberespace de William Gibson dans "Neuromancer", les films "Matrix" des Wachowski et le roman et le film "Ready Player One".
J'ai parlé avec Ball de ce que cela signifierait d'avoir un véritable métaverse et si nous devrions vraiment croire en sa promesse. Cette interview a été modifiée pour plus de longueur et de clarté.
Pourquoi écrire un livre sur le métaverse maintenant ?
J'ai commencé à écrire sur le métaverse sur la base de mes expériences en 2018, en jouant beaucoup à "Fortnite" et en m'appuyant sur la plateforme Roblox. Je connaissais le terme, qui remonte à 1992, mais ce sont mes expériences qui m'ont amené à croire que cette idée apparemment fantastique et mûrement réfléchie devenait une opportunité commerciale pratique. Au cours des trois années suivantes, j'ai continué à faire des recherches dans le domaine, à y investir et à produire des expériences liées à cette idée. Et cela a confirmé ma conviction que c'était imminent et que cela se déroulait devant nous. Et puis, bien sûr, la montée en puissance du terme, lancée par Microsoft et Tencent et plus particulièrement par Facebook, l'a réaffirmé.
Vous décrivez des jeux comme Roblox et "Fortnite" comme des prototypes du métaverse qui ont habitué certaines personnes à cette idée d'expérimenter des mondes virtuels et d'acheter des biens virtuels. En quoi un métaverse complet diffère-t-il de ces systèmes ?
C'est un peu comme comparer Yahoo ou AOL dans les années 90 à Internet aujourd'hui. Il s'agissait principalement d'expériences de consommation conçues pour cataloguer l'Internet tel que nous le connaissions, mais ce n'était pas très représentatif de l'Internet de 2022. Et surtout pas dans quelle mesure il puisait profondément dans notre économie dans les applications d'entreprise et industrielles. Nous pouvons penser à certains cas d'utilisation du métaverse dans la chirurgie de réalité étendue, les applications de la simulation 3D et de la présence virtuelle dans l'éducation dans la façon dont nous l'utilisons pour exploiter un bâtiment ou concevoir l'infrastructure. Mais souvent, nous ne pouvons pas prédire avec précision comment cela change la société ou les expériences des consommateurs.
Il n'y avait rien dans la définition technique d'Internet dans les années 1990 qui exprimait clairement comment serait la vie en 2022. Comment TikTok aurait un impact sur les palmarès Billboard. Qu'un collège chaud ou pas deviendrait le plus grand système d'identité au monde sur Facebook. Ce Snapchat, né du sexting éphémère, deviendrait une autre des plus grandes plateformes de communication au monde. Et donc je pense que c'est le défi, et pour certains, c'est une réponse décevante. Beaucoup veulent entendre :"Qu'est-ce que la vie en 2032 exactement dans le métaverse ?" Nous pouvons penser à certaines des différences habilitantes avec la simulation 3D, par exemple, potentiellement certaines applications dans les soins de santé, l'architecture et l'éducation. Mais nous avons également appris que la plupart d'entre eux ne sont en fait pas si prévisibles.
Quel est le rôle des sociétés de divertissement dans la création ou l'application du métaverse ? Dans quelle mesure une entreprise comme Disney est-elle prête à réussir dans ce nouvel espace ?
Disney est si fascinant, car son expertise, sa pertinence et ses contributions au métaverse naissant sont négligées par la plupart. Jensen Huang, fondateur et PDG de Nvidia, l'une des sociétés les plus précieuses au monde, a déclaré que l'USD, un format de fichier créé par Pixar en 2015, est le HTML du métaverse. Disney a non seulement été le premier studio à adopter la production virtuelle avec des casques de réalité virtuelle dans "Le Roi Lion" à grande échelle, mais aussi à passer à la production virtuelle pure pour des films ou des séries comme "The Mandalorian". La deuxième saison de "The Mandalorian" a en fait remplacé son moteur de rendu en temps réel Unreal par Helios, un moteur de rendu propriétaire produit par Industrial Light &Magic de Disney. Leurs parcs à thème déploient désormais Unreal Engine dans plusieurs expériences différentes. Ainsi, bien que Disney ne dispose pas d'actifs de jeu, il est en fait très clair qu'ils possèdent de nombreuses compétences techniques.
Mais plus largement, lorsque nous pensons au plan d'existence virtuel où l'impossible est possible, il est probable que beaucoup d'entre nous voudront l'utiliser pour enrichir notre connexion aux histoires et aux personnages que nous aimons le plus. Les saisons les plus réussies de "Fortnite" sont les saisons "Star Wars" et Marvel. Et à mesure que de plus en plus de technologies sont disponibles qui prennent en charge plus d'interaction, des volumes plus élevés, une plus grande intimité, nous avons vu les franchises les plus fortes et les plus appréciées devenir plus fortes et plus appréciées. Le métaverse, en tant qu'autre moyen d'expression, d'exploration, de création et de narration, renforcera des entreprises comme Disney, même s'il permet également de nouvelles histoires et une propriété intellectuelle qui prospèrent.
Qui seront les gagnants de cet espace ?
Epic Games est une entreprise si convaincante car elle regroupe des centaines de millions d'utilisateurs, des services d'exploitation, les moteurs de jeu sous-jacents, les expériences de contenu, servant de plate-forme pour les marques tout en permettant à de nombreuses autres sociétés de contenu de produire de nouvelles expériences interactives. C'est une opportunité vraiment intéressante.
Je pense que l'un des aspects les plus difficiles ici, cependant, est qu'à chaque fois que nous entrons dans une nouvelle ère informatique, il est pratiquement impossible d'imaginer que quelqu'un d'autre que les joueurs actuels prospère. Ils ont des milliers d'ingénieurs, des dizaines de milliards de dollars de liquidités et des plates-formes d'exploitation. L'idée qu'ils seraient remplacés par une entreprise négligée, petite ou qui n'existe peut-être même pas encore est difficile à imaginer, en partie parce qu'il n'y a rien de spécifique à imaginer. Et pourtant, le temps montre que ce sont souvent les nouveaux leaders qui gagnent.
Les leaders de l'ère de l'arcade - votre Atari, votre Bandai Namco - n'étaient pas en tête dans la console, et les leaders des plates-formes de console et de l'édition n'étaient pas les leaders du jeu sur PC. Ni l'un ni l'autre n'étaient des leaders du mobile, et aucun de ces joueurs n'a construit les Roblox et les Minecraft qui sont maintenant les jeux les plus populaires sur Terre. Ainsi, lorsque nous examinons ce nouveau média, il y en aura beaucoup qui perdureront et d'autres qui s'adapteront partiellement. Mais le temps nous dit qu'il s'agit souvent d'une toute nouvelle société de divertissement, du moins dans le domaine des jeux.
Vous écrivez sur la différence entre Metaverse et Web3, des termes souvent utilisés de manière interchangeable. Quelle est la différence?
Web3 et le métaverse sont souvent confondus pour de bonnes et de mauvaises raisons. Le Web3, par définition, succède au Web 2.0, l'ère dans laquelle nous nous trouvons actuellement. Le métaverse est décrit comme le successeur d'Internet. Deux choses qui suivent la même chose vont sans aucun doute se mêler dans l'esprit de beaucoup. De plus, certains imaginent que la blockchain est indispensable pour construire techniquement le métaverse. D'autres se réfèrent aux principes de Web3 comme étant essentiels à la création d'un métaverse prospère et sain. Je les distingue en parlant du métaverse comme une expérience 3D principalement en temps réel. Web3 et les blockchains décrivent principalement des bases de données distribuées, des serveurs et des calculs.
Le métaverse est parfois regroupé avec les NFT et la crypto-monnaie, toutes choses à la fois intéressantes et surmédiatisées. Pourquoi devrions-nous croire en l'avenir du métaverse ?
D'abord et avant tout, bon nombre des défenseurs les plus anciens et des principaux dirigeants de l'espace ne croient pas aux chaînes de blocs et les ont souvent ouvertement critiquées. Le PDG d'Epic Games, Tim Sweeney, par exemple, s'est tourné vers le métaverse et a eu plus d'impact sur lui que presque n'importe qui d'autre, et a déclaré que tout le domaine regorge d'un mélange insoluble d'escroqueries. Il ne semble pas croire que ce soit nécessaire. Et donc, prétendre que ne pas croire en l'un signifie que vous ne pouvez pas croire en l'autre, c'est être en désaccord avec ceux qui le construisent et y investissent activement.
La deuxième chose est de reconnaître que les NFT pourraient avoir été principalement spéculatifs, qu'ils pourraient avoir une utilité limitée, qu'ils auraient pu faire ce qu'ils ne peuvent pas faire en réalité. Cela est distinct du fait que cela reflète ou non une acceptation culturelle croissante des biens uniquement virtuels, de la monnaie uniquement virtuelle, qui ont existé pendant des décennies. "Fortnite" a, pendant plusieurs années, généré plus de revenus par an que tout autre jeu de l'histoire, et la quasi-totalité de ces revenus était destinée aux cosmétiques. Ces revenus cosmétiques ont dépassé ceux de bon nombre des plus grandes marques de mode au monde, telles que Prada et Gucci. Vous n'avez pas besoin de croire que les NFT, la blockchain ou les crypto-monnaies comptent pour reconnaître les plus de 25 milliards de dollars qui ont été dépensés au cours des cinq dernières années en vêtements virtuels dans un seul jeu.
Les entreprises qui travaillent le plus dur dans ce domaine, comme Facebook, sont parmi les plus puissantes au monde. Je m'inquiète de la corporatisation croissante d'Internet, où quelques entreprises contrôlent non seulement le contenu mais l'infrastructure, ce qui serait à l'opposé de l'idéal d'un Web3 décentralisé.
Oui, et je pense que s'il y a une chose que nous avons vraiment appréciée, c'est qu'Internet n'était pas un produit d'entreprise. Il n'a pas été conçu pour vendre un widget, présenter une annonce, collecter un octet de données, mais pour faciliter la collaboration entre chercheurs, et cette ouverture et cet esprit sont la raison pour laquelle Internet a été une force si positive pour la société. Les protocoles sur lesquels Internet est basé sont effectivement un bien public, et non un but lucratif. Et pourtant, il semble peu probable que le métaverse se développe de manière comparable. Il sera plutôt ou sera probablement construit pour le commerce.
C'est une des raisons pour lesquelles j'ai pensé écrire ce livre. Je crois absolument que le métaverse arrive. Nous pouvons utiliser un terme différent. Cela peut prendre plus de temps que prévu. Ce sera probablement différent de ce à quoi nous nous attendions. Mais je crois absolument que ça s'en vient. Et la meilleure façon de façonner positivement son résultat est de mieux comprendre ce qu'il est susceptible d'être. De quelles technologies dépendra le moment où elles arriveront, puis d'être des contributeurs actifs et conscients de son développement. Donc, en résumant tout ce que j'avais appris que j'avais vu essayé, en articulant les défis et les progrès dont nous avons besoin, afin que nous puissions mieux faire cela.