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  • Comment GamerGate a amené l'industrie du jeu à adopter des valeurs plus diversifiées et bienveillantes

    Le "Cosy gaming" a son heure. Crédit :Two Pixel/Shutterstock

    Les développeurs de jeux vidéo ont toujours cherché à "trouver du plaisir" pour leur public et à offrir aux joueurs des mondes passionnants dans lesquels s'évader. Cependant, le coût de "trouver le plaisir" a été mis en évidence en 2014 lorsque les femmes de l'industrie du jeu ont tenté d'exposer la misogynie dans certains jeux et dans leurs communautés.

    En réponse, certains membres de la communauté des joueurs se sont déchaînés. Dans ce qui est devenu connu sous le nom de controverse GamerGate, des militants à prédominance masculine ont cherché à intimider les femmes de l'industrie avec des menaces de mort et de viol. Ces joueurs ont exprimé le désir d'isoler le monde du jeu des mœurs sociales plus larges.

    GamerGate était un point bas pour le monde du jeu, confirmant apparemment encore un autre stéréotype médiocre. Mais au cours des huit années écoulées depuis GamerGate, l'industrie des jeux s'est transformée. Les développeurs de jeux se sont diversifiés, tout comme les personnes qui jouent à leurs jeux.

    Les choses qui préoccupent les développeurs et les joueurs ont également changé, annonçant une nouvelle ère de "jeux conscients des valeurs" qui explorent une variété de sujets, tels que l'empathie, la diversité et le bien-être. Celles-ci sont de plus en plus populaires auprès des audiences existantes et nouvelles.

    Le paysage du jeu a radicalement changé depuis 2014. Les signalements de jeux vidéo violents provoquant un comportement violent dans le monde réel se sont avérés largement exagérés.

    Pendant ce temps, les vitrines de jeux telles que Wholesome Direct se sont développées rapidement, offrant une plate-forme pour des centaines de jeux "réfléchis, édifiants et compatissants" qui se concentrent sur le "convivialité" plutôt que sur la compétition.

    Les "simulateurs de marche" sont un genre de jeu qui se concentre fortement sur les histoires qui se déroulent au fur et à mesure que les personnages se promènent, en mettant davantage l'accent sur l'atmosphère et l'art que sur un gameplay passionnant. Les jeux du genre étaient auparavant considérés comme des "pas de jeux", ou des jeux qui valorisent la créativité par rapport à la conception de jeux conventionnels, mais leur succès critique et commercial remet en question la notion de ce que les jeux peuvent être et montre que ce que les joueurs attendent de leurs jeux peut changer.

    Le succès continu de Fortnite et Call of Duty, qui sont des jeux de tir assez traditionnels, démontre que le "fun" est toujours bien présent dans les jeux vidéo et que les anciennes formules de gameplay séduisent encore de nombreux joueurs. Mais c'est Animal Crossing, où les joueurs plantent des arbres et construisent des maisons sur une île, qui est devenu connu comme le jeu de la pandémie en soulignant l'importance de l'amitié et de la compassion.

    La critique médiatique Anita Sarkeesian faisait partie des personnes ciblées par les militants de GamerGate.

    De nombreux jeux populaires véhiculent désormais un message similaire, même s'ils proposent également des armes et des combats. The Last of Us:Part II, un jeu sur les conséquences d'une pandémie de zombies, a mis en évidence des personnages et des scénarios gays et trans. Il s'est vendu à 10 millions d'exemplaires.

    Death Stranding, dans lequel les joueurs traversent une Amérique post-apocalyptique, met l'accent sur l'importance de la connexion. Life is Strange :True Colors, le dernier d'une série de jeux dans lesquels les adolescents découvrent et exploitent des capacités surnaturelles, a même fait de l'empathie une superpuissance.

    Jeu respectueux des valeurs

    L'idée que les jeux soient utilisés comme vecteurs du bien n'a rien de nouveau. Games For Good, qui vise à exploiter la popularité du jeu pour atteindre le bien social, a été fondé en 1998. Cependant, ces dernières années, les moyens par lesquels les jeux peuvent y parvenir se sont considérablement élargis.

    Il n'est pas rare d'entendre des joueurs déclarer qu'un jeu a favorisé leur empathie pour une cause, les a encouragés à devenir plus actifs, ou même a changé leur vie en abordant des problèmes qu'ils apprécient d'une manière immersive unique. Cela devient d'autant plus important que la communauté des joueurs, dont près de la moitié sont désormais des femmes, continue d'évoluer.

    La conception de jeux soucieux des valeurs est un domaine en pleine croissance dans le milieu universitaire qui vise à satisfaire les demandes de ce public en constante évolution. Le domaine suggère que l'accent mis sur les valeurs pourrait vraiment aider les jeux à "faire le bien" et à bien faire.

    Les jeux conscients des valeurs visent à amener les gens à réfléchir sur le contenu des jeux auxquels ils jouent, à poser des questions sur leur propre vie et à examiner leurs préjugés. Les joueurs ont affirmé que The Walking Dead, un jeu de zombies basé sur la prise de décision morale, comme sauver un personnage ou s'échapper, était plus engageant car il les encourageait à réfléchir à leurs choix et à leurs actions.

    Certains joueurs cherchent expressément à remettre en question leurs propres valeurs par le biais du "jeu sombre", en rejouant un jeu de prise de décision afin de faire différents choix qui explorent des sujets difficiles tels que la sexualité, la dynamique du pouvoir et les tabous sociétaux.

    Animal Crossing s'est vendu à cinq millions d'exemplaires numériques rien qu'en mars 2020.

    La modification des valeurs affecte également les développeurs de jeux. Alors que l'âge moyen des développeurs de jeux masculins a augmenté, de plus en plus de jeux explorent la relation père-enfant. De nombreux développeurs participent également à des "game jams", qui les encouragent à raconter leurs histoires personnelles à travers des jeux.

    Plus important encore, les développeurs d'horizons différents et avec des perspectives différentes ont désormais une place à la table. De plus en plus de femmes, de personnes non binaires, genderqueer et transgenres créent des jeux, des enquêtes révélant qu'elles représentaient 38 % des développeurs en 2021, contre 24 % en 2014.

    Cette diversité accrue a conduit à des récits basés sur le jeu des expériences personnelles des développeurs, tels que Cibele de Nina Freeman, qui détaille sa première relation sexuelle, ou Depression Quest de Zoe Quinn, un jeu inspiré de sa propre expérience vécue des problèmes de santé mentale.

    Jeux pour le bien

    Alors que certains développeurs se hérissent lorsque leur travail est classé comme un autre "jeu d'empathie", il est néanmoins encourageant de voir à quel point les jeux soucieux des valeurs affectent de manière significative la vie de leurs joueurs. Les joueurs de Depression Quest, par exemple, citent le jeu comme la raison pour laquelle ils ont cherché de l'aide pour leurs luttes.

    Les résultats positifs peuvent également provenir des sources les plus inattendues :il a été démontré que Tetris réduit les flashbacks de souvenirs traumatisants, Bejeweled peut réduire les symptômes dépressifs et le stress, et Pac-Man peut aider les enfants autistes à développer leurs compétences sociales.

    Il est clair que le jeu soucieux de ses valeurs n'est pas là pour retirer le "fun" des jeux vidéo ou pour attiser les flammes de GamerGate. Au lieu de cela, en présentant les jeux comme un moyen d'explorer les choses importantes de nos vies, les jeux conscients de la valeur offrent une opportunité précieuse pour les nouveaux développeurs de commencer à créer des jeux, et les nouveaux joueurs de commencer à y jouer.

    En 2022, les jeux ne doivent pas seulement valoriser le plaisir. Ils peuvent valoriser l'empathie, la santé mentale et un éventail d'histoires diverses et inclusives, entre autres. La tendance depuis GamerGate suggère une soif de jeux qui défient les joueurs de manière nouvelle et nouvelle et parlent de choses qui les intéressent. Pour ma part, j'ai hâte de jouer à ce qui va suivre. + Explorer plus loin

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    Cet article est republié de The Conversation sous une licence Creative Commons. Lire l'article d'origine.




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