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  • Le jeu en ligne a un impact transnational en tant que vaccin contre les fausses nouvelles

    Crédit :CC0 Domaine Public

    Mauvaises nouvelles, un jeu conçu pour aider les joueurs à mieux détecter les fausses nouvelles et la désinformation, a l'effet escompté en Suède, Grèce, Allemagne et Pologne. Cela ressort clairement d'une nouvelle étude universitaire des universités d'Uppsala et de Cambridge. L'évaluation montre une amélioration de la capacité des joueurs à détecter des reportages fabriqués tout en conservant leur confiance dans les vraies nouvelles.

    "Nous avons pu voir que les personnes qui jouaient à Bad News étaient bien meilleures pour détecter les nouvelles fabriquées et la désinformation basées sur, par exemple, faux comptes de réseaux sociaux, théories du complot et dénigrements de journalistes d'investigation, " dit Thomas Nygren, professeur agrégé au Département de l'éducation de l'Université d'Uppsala.

    Le jeu en ligne Bad News place les joueurs dans la même position que les personnes qui génèrent de la désinformation en ligne. Le but est d'acquérir le plus de followers possible sans perdre trop de crédibilité, et les joueurs utilisent diverses stratégies, comme le complot, discréditer et troller. Le but est de permettre aux joueurs de repérer les différentes méthodes de diffusion de fake news, et ainsi évaluer plus facilement les informations elles-mêmes.

    Le jeu a été développé dans le cadre d'un effort de collaboration entre l'Université de Cambridge et la plate-forme médiatique néerlandaise DROG. Son idée sous-jacente est basée sur la théorie psychologique de « l'inoculation » :selon laquelle les gens peuvent établir une résistance aux informations fausses ou trompeuses en se voyant présenter une version affaiblie d'un argument trompeur. Si nous pouvons reconnaître le faux argument, la théorie va, nous trouvons qu'il est plus facile de le supporter dans une situation réelle. Prebunking, au lieu de démystifier.

    Les chercheurs ont maintenant cherché à savoir si Bad News avait réellement le même impact qu'ils recherchaient. Plus de 5, 000 personnes qui ont joué au jeu—en suédois, Grec, Polonais ou allemand - évalué les messages Twitter faux et réels avant et après les sessions de jeu. Les chercheurs ont pu constater que les joueurs avaient sensiblement amélioré leur capacité à identifier le faux contenu. Le jeu semble donc avoir eu l'effet escompté sur les joueurs, indépendamment de leur sexe, âge, l'éducation et les préférences politiques.

    Les joueurs ont été recrutés « organiquement » de diverses manières, comme par le biais de campagnes et de marketing dans les médias sociaux. Les joueurs ont ensuite pu se joindre à l'évaluation de l'impact du jeu, ce qui a été fait dans le jeu lui-même. En raison de la manière dont ils ont été recrutés, ces acteurs ne reflétaient pas la société dans son ensemble (les proportions de jeunes, les hommes et les personnes instruites étaient relativement élevées). Cependant, des essais aléatoires du jeu en anglais mis en œuvre auprès de larges catégories de population ont montré le même effet positif.


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