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Globalement, les arènes et les stades pouvant accueillir des dizaines de milliers de personnes se remplissent pendant des week-ends entiers avec des foules enthousiastes à l'idée de voir leurs stars du sport préférées s'asseoir sur des chaises et regarder des écrans. Ces fans sont là pour regarder des hommes et des femmes jouer à des jeux informatiques, et des chercheurs d'Aalto et de l'Université de Tampere étudient pourquoi.
Jeu vidéo professionnel compétitif, ou esports, est une partie en croissance rapide de l'industrie du divertissement, avec une audience mondiale estimée à 335 millions de personnes en 2017, avec 143 millions de spectateurs actifs. Les événements esports sont devenus de plus en plus populaires, attirer des dizaines de milliers de participants dans la vraie vie, et des centaines de milliers en ligne. Mais très peu de recherches ont été faites sur ce qui motive ces publics.
"L'esport est devenu une nouvelle forme de culture et de divertissement, qui est unique par rapport à d'autres formes de divertissement, car il dépend presque entièrement de l'interaction ordinateur-humain et d'Internet, " dit le Dr Max Sjöblom, un ancien Ph.D. étudiant à l'Université Aalto et chercheur de projet au Gamification Group de l'Université de Tampere, maintenant à la startup technologique Kast. Il a été l'un des pionniers de l'enquête sur le comportement de ces nouveaux publics.
Les jeux informatiques de personne à personne en tant que sport de compétition sont nés de LAN-parties, où les joueurs se réunissaient et connectaient leurs ordinateurs via un réseau.
Mais le passage à un large public dans de grandes arènes signifie que les événements adoptent désormais davantage les caractéristiques des événements sportifs traditionnels. Pour bien comprendre l'attrait des événements en direct pour les spectateurs d'esports, et comment cet attrait est lié à la façon dont les fans regardent les esports en ligne à la maison, les chercheurs ont entrepris d'interroger les participants aux événements d'esports en direct et les fans uniquement en ligne. Cette étude a combiné des données quantitatives provenant à la fois d'un échantillon en ligne (N =888) et d'un échantillon obtenu lors de l'événement en direct Assembly 2016 (N =221).
Clé d'interaction sociale
Les résultats montrent que les fans du monde entier se rendent dans des zones attirées principalement par l'interaction sociale et l'excitation d'être à proximité des stars du sport dont ils sont fans. Les fans qui regardent à la maison en ligne ont noté : « drame, ' 'acquisition de connaissances, ''appréciation du savoir-faire, ' 'nouveauté, « l'esthétique » et le « plaisir de l'agressivité » sont supérieurs à ceux des participants en direct. Pendant ce temps, les fans dans le stade évaluent l'interaction sociale et l'attractivité physique plus haut que ceux à la maison
"À nous, il semble logique que les fans d'événements esports en direct soient des fans de l'élément d'interaction sociale. Les esports sont principalement consommés via des diffusions en ligne, où l'interaction sociale n'est facilitée que par les fenêtres de chat de messagerie instantanée. Le mode de consommation typique offre moins d'interaction humaine directe entre les spectateurs que dans les événements en direct. Il semble donc naturel que ceux qui recherchent la gratification à travers les aspects sociaux des jeux soient plus attirés par les événements en direct, " a expliqué le Dr Sjöblom
Le fait d'apprécier la « réalisation par procuration » et la « nouveauté » était positivement associé au fait qu'un fan recommanderait ou non l'esport aux autres. Alors que l'esport continue de se développer rapidement pour devenir une grande entreprise, les chercheurs prédisent plus de travail dans ses publics.