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  • Une nouvelle recherche examine les interactions futures avec des personnes générées par ordinateur en réalité virtuelle

    Crédit :CC0 Domaine public

    Dr Rachel McDonnell, Professeur assistant en technologies créatives à Trinity, se concentre sur l'animation d'humains virtuels pour l'industrie du divertissement et la réalité virtuelle (VR).

    Le Dr McDonnell a une approche unique pour faire progresser l'état de l'art des personnages virtuels qui fusionne la nouvelle technologie standard de l'industrie avec les résultats d'expériences psychophysiques.

    Elle a eu un impact significatif en explorant l'utilisation de nouvelles expériences perceptives afin de guider les algorithmes d'infographie pour atteindre des niveaux plus élevés de réalisme et de plausibilité, et d'étudier le compromis entre les ressources disponibles (telles que la puissance de calcul, temps, et budget) et l'acceptabilité.

    Cette approche a à la fois approfondi notre compréhension de la perception des personnages virtuels, et a directement fourni de nouveaux algorithmes et directives aux développeurs de l'industrie sur les endroits où concentrer leurs efforts.

    Elle étend également actuellement ses recherches pour collaborer (avec un financement innovant de la Science Foundation Ireland) avec la Trinity's School of Psychology afin d'utiliser des personnages virtuels pour améliorer la communication et les compétences des personnes ayant des problèmes de comportement et de développement.

    Le Dr McDonnell a récemment publié des recherches, en collaboration avec son chercheur postdoctoral, Dr Katja Zibrek, qui explore l'importance des niveaux élevés de photoréalisme (où la représentation numérique est indiscernable d'une photographie) en VR, et son effet sur l'empathie, présence sociale et comportement. L'article a remporté le prix du meilleur article lors du récent Symposium sur la perception appliquée à Barcelone.

    La réalité virtuelle est connue pour susciter des réponses extraordinairement fortes chez l'utilisateur. Même une représentation très simple d'une pièce crée l'illusion d'un lieu réel (illusion de lieu) et donne à l'utilisateur l'impression qu'un humain virtuel dans la pièce est vivant et juste là avec lui (présence sociale).

    Lorsqu'on étudie la présence sociale et l'illusion de lieu, la recherche n'a trouvé aucune preuve cohérente que le réalisme visuel intensifierait ces illusions. Cependant, il n'était pas non plus possible auparavant d'afficher des environnements photoréalistes interactifs en VR sans perte significative de vitesse de rendu. De nos jours, grâce aux progrès rapides des graphiques de performances en temps réel, les personnages virtuels ressemblent presque à des personnes réelles.

    Le Dr McDonnell a dit, « Dans notre travail, nous avons souhaité étudier si ce niveau de réalisme aurait un impact sur l'observateur – ressentiraient-ils plus d'empathie pour un humain virtuel réaliste dans une situation difficile qu'une représentation moins fidèle ? Auraient-ils l'impression que l'expérience de converser avec ce personnage était réelle ? Cela affecterait-il leur comportement dans l'environnement? Notre expérience a été installée dans un lieu public à la Science Gallery Dublin lors de l'exposition "Intimacy". 000 visiteurs se sont portés volontaires pour participer, ce qui en fait l'une des rares expériences à grande échelle jamais menées en réalité virtuelle. Nos résultats ont montré que le photoréalisme était un choix positif pour la réalité virtuelle malgré le coût de calcul élevé. Le photoréalisme a augmenté l'illusion de lieu, donnant aux observateurs l'impression que le scénario était plus réel, et affecté leurs réponses émotionnelles, mais n'a pas affecté le comportement des observateurs. Les résultats ont des implications importantes pour la conception de personnages virtuels interactifs (avatars ou agents) en VR."


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