L'auteur sur des montagnes russes VR, prêt à ne pas se faire raconter une histoire. Crédit :PhotoByJarrod
Imaginez la scène - nous sommes dans les temps anciens et un groupe d'hommes des cavernes est réuni autour d'un feu pour raconter des histoires sur leur journée il y a 000 ans).
Ils n'ont pas de Wi-Fi. Il n'y a pas de consoles de jeu sophistiquées ou de médias immersifs (ou même de pop-corn d'ailleurs) et pourtant, ils créent presque certainement des histoires et se passionnent les uns les autres.
Heureusement, nous sommes tous beaucoup plus évolués maintenant parce que nous avons le confort des créatures et une technologie flashy – comme les PlayStation et la réalité virtuelle (VR) à portée de main. Les notions étranges de récit et d'histoire ne devraient plus avoir d'importance, droit? Pas si vite.
Mes recherches récentes suggèrent que même avec une technologie immersive avancée, les gens ont encore faim qu'on leur raconte des histoires.
Montagnes russes, VR et manèges
Je recherche ce que les consommateurs attendent des expériences de divertissement VR. J'ai collecté des données originales auprès de plusieurs participants VR du monde entier en les interviewant avec une série de questions fixes alors qu'ils descendaient des montagnes russes VR, Simulateurs de réalité virtuelle, Des manèges en VR, Glissades d'eau VR et expériences virtuelles VR.
Ces manèges et expériences représentent certains des exemples les plus avancés de divertissement immersif sur la planète. Et pourtant, une fois que nous avons analysé les données pour les tendances et les thèmes, ce qui est ressorti fort et clair des participants a peut-être tout aussi bien résonné avec nos hommes des cavernes : nous voulons une histoire .
Dit un participant qui venait de sortir d'une expérience de montagnes russes en réalité virtuelle (c'est de vraies montagnes russes, avec un casque VR qui montre des graphiques et des animations de quelque chose de complètement différent du trajet physique) :"Je pense juste que ça vole et tout, Je ne pense pas qu'il y ait d'histoire. S'il y en a... je ne sais pas ce que c'est."
D'autres réponses allaient de la simple confusion ("Je ne sais tout simplement pas ce qui se passait") et "C'était un peu comme Super Mario :sauter et courir", à un consommateur qui réclamait clairement ne serait-ce qu'une miette de récit :« Je veux dire, vous avez des nains et des humains ordinaires et puis vous avez un dragon dans une grotte, mais alors vous avez une chauve-souris qui vole autour … comme, quelle est la trame de fond de toute la situation ?"
Un autre participant semble faire un clin d'œil à la technologie au début de sa réponse, avec un pivot familier à la fin :"Je pense qu'ils sont allés beaucoup plus loin avec beaucoup plus de graphismes. Je pense qu'ils auraient pu mettre plus dans le scénario lui-même."
Alors qu'une minorité gaie semblait moins préoccupée par le manque d'histoire évidente, ils (peut-être par inadvertance) ont quand même souligné l'importance de l'histoire en admettant qu'elle était si essentielle à leur expérience qu'ils ont été obligés de créer la leur :"Beaucoup de gens disent qu'il faut avoir une histoire et tout ça, mais j'ai plutôt apprécié l'idée que tu ne saches pas vraiment ce qui se passe, genre d'avoir à inventer votre propre petite histoire pour cela."
High-tech =clients, droit?
La réalité virtuelle est toujours considérée comme une technologie flashy, il n'est donc pas surprenant que les vendeurs et les parcs à thème fassent la promotion de leurs expériences de réalité virtuelle en premier lieu et semblent ignorer l'attrait du « transport narratif » - un état hautement souhaitable dans les expériences de divertissement où les consommateurs perdent la trace du monde réel en se perdant dans une histoire.
Cela permet l'immersion, qui en VR permet l'évasion, ce qui signifie que nous obtenons ce moment magique tant désiré d'oublier le monde et tous ses problèmes, juste pour un moment.
La recherche suggère que les développeurs de jeux (notez que les jeux sont souvent mis dans le même panier que les expériences de divertissement VR) bénéficient spécifiquement de la poursuite d'une narration riche.
Le succès pas du tout minable de 131 millions de dollars du récent jeu PlayStation 4 God of War au cours de son premier mois de sortie a été attribué à l'accent mis sur la narration.
Être juste …
La technologie est évidemment essentielle pour une expérience VR réussie (haute résolution, son spatialisé, faible latence - ce qui signifie que lorsque vous regardez autour du monde numérique, il répond exactement comme vous vous en doutez sans retard - juste pour les débutants), mais il semble que les participants récompensent généreusement la technologie lorsqu'elle est associée à la narration.
Aussi, la plupart des expériences de divertissement VR sont courtes, ce qui ne permet pas nécessairement de développer des histoires en profondeur. En outre, les forces souvent sauvages à l'œuvre sur les manèges physiques les plus agressifs utilisant la réalité virtuelle peuvent signifier que les détails subtils de l'histoire peuvent être difficiles à introduire dans un récit, au moins dans la partie de conduite active (lorsque vous êtes projeté à l'envers à grande vitesse, vous ne cherchez peut-être pas de nuance).
Mais il semble que les offres actuelles reposent trop sur la technologie seule comme moyen d'attirer les participants à ces expériences, alors qu'il se peut que la promotion de récits plus traditionnels - une histoire simple - puisse être une technique plus efficace.
Alors que le monde a énormément changé depuis les temps anciens, nous n'avons pas, et il y a quelque chose de doux, et très humain, à propos de ça.
Cet article est republié à partir de The Conversation sous une licence Creative Commons. Lire l'article original.