"Fortnite" pourrait-il perdre son mojo?
Le jeu en ligne extrêmement populaire a vu ses revenus chuter de 48% en janvier par rapport au mois précédent, selon les estimations du cabinet d'études SuperData.
Et cela s'est passé avant un nouveau challenger, "Apex Legends, " est apparu sur la scène, potentiellement voler du tonnerre.
Cela ne concerne pas forcément Epic Games, éditeur de "Fortnite, " qui est joué par plus de 200 millions. C'est parce que décembre est historiquement un gros mois de dépenses pour les jeux, cela pourrait donc contribuer à une baisse en janvier.
Et il en va de même pour la courte durée d'attention des joueurs occasionnels, dit Joost van Dreunen, co-fondateur de SuperData, une société de recherche basée à New York, acquis par Nielsen en septembre dernier.
"Fortnite" a un mode bataille royale gratuit qui permet aux joueurs de s'affronter pour être la dernière personne debout dans le jeu. Avec de nombreux jeux gratuits, "il y a une base d'utilisateurs principale qui passerait beaucoup de temps et une base plus petite qui dépenserait beaucoup d'argent, " a déclaré van Dreunen. " Et il y a une couche qui vient et joue le jeu (et) ils font un cycle et passent à la chose suivante. "
Alors que certains joueurs occasionnels peuvent aller et venir, "Fortnite" a une audience stable, et les revenus de ce segment continuent de croître, il dit.
Même si "Fortnite" a connu une baisse de ses revenus de décembre 2018 à janvier 2019, les revenus du jeu ont augmenté de 85 % d'une année sur l'autre, dit SuperData, qui suit les dépenses mensuelles de plus de 160 millions de joueurs pour atteindre ses estimations.
Les revenus d'Epic Games "ont tendance à fluctuer d'un mois à l'autre, " a déclaré van Druenen.
C'est parce que les dépenses des joueurs sont de plus en plus liées aux « passes de combat, " qu'Epic Games vend dans le jeu pour environ 10 $.
Vous achetez des articles en utilisant la monnaie virtuelle du jeu, appelé "V-bucks, " qui peut être acheté avec de l'argent du monde réel et gagné par des réalisations dans le jeu. En plus d'un pass de combat, qui donne aux joueurs une douzaine d'articles au fil du temps, les joueurs peuvent également acheter des objets individuels pour améliorer leur jeu, tels que de nouveaux costumes, armes et danses de célébration appelées « emotes, " allant de 2 $ à 15 $.
Les joueurs veulent mettre à jour leur jeu car ils voient toujours leur personnage dans la perspective du jeu à la troisième personne, dit Michael Pachter, directeur général de la recherche sur les actions pour Wedbush Securities et analyste de longue date du secteur.
Les objets en jeu ne sont disponibles que pour une durée limitée, qui pousse les joueurs à les acheter, il dit. Les passes de combat "Fortnite" peuvent contenir une douzaine d'objets "donc les gens ont l'impression que c'est une bonne affaire, " dit Pachter.
Jusqu'à maintenant, "Fortnite" a surperformé en tant que générateur de revenus, par rapport à d'autres jeux gratuits, il dit. Un jeu gratuit à succès typique gagne entre 10 et 15 $ par utilisateur actif mensuel. "Fortnite" approche environ 40 $ par utilisateur moyen mensuel avec son "système de monétisation très unique, " dit Pachter.
Une entreprise privée, Epic Games n'a pas publié de chiffres de revenus pour "Fortnite, " mais le jeu aurait contribué à générer 3 milliards de dollars de bénéfices pour l'entreprise en 2018, selon TechCrunch, qui a cité une source bien informée de l'entreprise dans un article de décembre 2018. SuperData estime que "Fortnite" a gagné 2,4 milliards de dollars en 2018.
Epic Games n'a pas renvoyé de demande de commentaire sur les projections de SuperData.
Pour février, Pachter pense que les revenus de "Fortnite" pourraient être en baisse de 10%, en raison de l'arrivée de "Apex Legends". Ce jeu, du studio qui a développé les jeux "Titanfall" et édité par Electronic Arts, est arrivé le 4 février. Le jeu "a pris part à 'Fortnite, ' c'est arrivé à coup sûr, " dit Pachter.
Epic prend des mesures pour attiser son public. Au cours des deux dernières semaines, l'éditeur a organisé une promotion, qui s'est terminé mercredi, l'attribution d'un Battle Pass de la saison 8 gratuit aux joueurs qui complètent divers défis dans le jeu.
La nouvelle saison du jeu commence jeudi, ce qui stimulera probablement l'intérêt.
Toujours, le jeu a récemment établi deux points de repère pour l'activité. Il a eu son plus grand événement de tous les temps le 2 février lorsque 10,7 millions de joueurs étaient en ligne pour un concert en direct dans le jeu interprété par le maestro de la musique électronique et DJ Marshmello. Plus récemment, le 16 février, le jeu a connu sa plus grande journée sans événement avec 7,6 millions de joueurs en même temps.
Et Epic vient de commencer à promouvoir la première Coupe du monde Fortnite de cette année et les 100 millions de dollars de prix qui seront décernés lors de cette compétition et des tournois hebdomadaires qui l'accompagnent.
Que "Fortnite" perde une partie de son influence culturelle, cependant, ça reste à voir.
"Apex Legends" ne devrait gagner que des joueurs. Et d'autres jeux tels que "Call of Duty:Black Ops 4" ont ajouté de nouvelles attractions pour les jeux en ligne, y compris son mode rival "Fortnite" "Blackout".
"Fortnite" est désormais une "franchise solidement établie, " a déclaré van Dreunen. Mais il ne restera peut-être pas le plus branché.
Si "Fortnite" c'est pour les jeux vidéo quoi, dire que le rappeur Cardi B est à la musique, "tout ce qui est chaud et branché en ce moment, " il a dit, "La saison prochaine est différente."
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