Une étude, publiée dans la revue Nature Communications, a révélé que les tendances dans Second Life se propagent d'une manière similaire à la façon dont les épidémies se propagent dans la vie réelle. Les chercheurs ont découvert que les tendances étaient plus susceptibles de se propager à des personnes connectées à de nombreuses autres personnes et que les tendances étaient plus susceptibles de se propager dans des réseaux sociaux denses.
Ces résultats suggèrent que la propagation des tendances dans les mondes virtuels pourrait être motivée par les mêmes mécanismes sociaux qui déterminent la propagation des tendances dans la vie réelle. Cela a des implications pour comprendre comment les tendances se propagent dans divers contextes, tels que la mode, la technologie et la politique.
En plus de fournir un aperçu de la propagation des tendances, les données de Second Life peuvent également être utilisées pour étudier d'autres aspects du comportement humain. Par exemple, les chercheurs ont utilisé les données de Second Life pour étudier la façon dont les gens interagissent les uns avec les autres dans des environnements virtuels, comment les gens apprennent et s'adaptent dans de nouveaux environnements et comment ils prennent des décisions.
Second Life est un monde virtuel créé en 2003 par Linden Lab. Il s'agit d'un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG), dans lequel les joueurs peuvent créer leurs propres avatars, construire leurs propres mondes et interagir avec d'autres joueurs. Second Life est un jeu gratuit et compte plus d’un million d’utilisateurs.
Les données de Second Life constituent une ressource précieuse pour les chercheurs car elles fournissent un enregistrement détaillé du comportement humain dans un environnement virtuel. Ces données peuvent être utilisées pour étudier une grande variété de phénomènes sociaux et psychologiques et peuvent fournir un aperçu de la manière dont les gens interagissent les uns avec les autres dans le monde réel.